剣盾 たたりめ。 【ポケモン剣盾】ローブシンの育成論と対策

【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング(シングル環境)【ソードシールド】

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スピンロトム育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 スピンロトムは第4世代から登場しているポケモンだ。 「ポケモン剣盾(ソードシールド)」での育成論について紹介していく。 現環境ではサンダーなど他の電気・飛行が登場せず、唯一の複合タイプ。 弱点2つに対し、6タイプを半減以下にできる優秀な耐性を持つ。 だが、地面が元々無効であり、特性「ふゆう」が全く役に立っていないのが欠点。 能力値は防御・特攻・特防が高く、素早さもそこそこあるので比較的優秀。 ポケモン剣盾(ソードシールド)ではダイマックス追加が追い風。 素早さを上げつつ攻撃できる「ダイジェット」を唯一使えるロトムとなった。 素早さがそこそこ高いため、努力値振りをしておけば多くのポケモンを抜くことができる。 スポンサーリンク スピンロトムの特性 ふゆう (地面タイプの技を受けない。 ) 考察 「ふゆう」自体は無効タイプを一つ増やせる非常に優秀な特性だ。 だが、スピンロトムの場合、元々地面無効であり全く意味がない。 いくら何でもひどすぎる。 現環境では「かたやぶり」ドリュウズが多く、 特性「ふゆう」の価値自体が薄れているのは他のロトムと比べて利点と言えるかもしれない。 スポンサーリンク スピンロトムの技考察 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 エアスラッシュ 飛 75 95 怯み30% タイプ一致技。 威力は低いが怯み30%が強力。 「ダイジェット」用としても使える。 10まんボルト 電 90 100 麻痺10% タイプ一致技。 威力と命中が安定している。 「かみなり」の命中率が不安定なので雨を降らさないならこちらを選ぼう。 かみなり 電 110 70 麻痺30% タイプ一致技。 威力は高いが命中不安。 ほうでん 電 80 100 麻痺30% タイプ一致技。 威力は低いが命中が安定している。 耐久型で何度も撃って麻痺をまくといい。 ボルトチェンジ 電 70 100 自身が交代 タイプ一致技。 交代して撤退しつつ相手に負荷をかけていける。 あくのはどう 悪 80 100 ひるみ20% 威力は低いが命中が安定している。 ゴーストに刺さる他、「こだわりスカーフ」を持たせるなら怯み効果を活かしやすい。 環境に多いゴーストに刺さる。 たたりめ 霊 65・130 100 状態異常の相手に威力倍増 「おにび」「でんじは」など相手を状態異常にする方法は豊富なので使える機会があるかもしれない。 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 イカサマ 悪 95 100 相手の攻撃の値でダメージ計算する。 自身の攻撃が低くとも、関係ないので選択肢。 環境に多いゴーストの物理アタッカーには刺さる。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 でんじは 電 90 相手を麻痺させる。 地面を呼びづらいので決まりやすい。 「ちくでん」「ひらいしん」には注意。 おにび 炎 85 相手を火傷させる。 命中が少し不安だが、物理アタッカーを機能停止できる。 トリック 超 100 自分と相手の持ち物を入れ替える。 こだわりメガネやこだわりスカーフを押し付けて相手の行動を制限しつつ、自身は自由に動けるようになる。 リフレクター 超 - 物理攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 先制でこの技を使うことで、並みレベルの物理耐久がさらに増す。 もちろん味方サポートとしても強力。 ひかりのかべ 超 - 特殊攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 先制でこの技を使うことで、並みレベルの特殊耐久がさらに増す。 もちろん味方サポートとしても強力。 火力を倍増できる積み技。 半減相手でも押し切れる可能性が生まれる。 ねむる 超 - HP全回復・状態異常回復。 2ターンの間眠る。 カゴの実やラムの実を組み合わせることで、1ターンで全回復してねむりから覚めることができる。 素早さ188振りでダイジェット後に最速 ドラパルト抜きとなるのでおすすめ。 ドラパルト抜きを意識する場合はもう少し素早さに振ってもいい。 持ち物はダイマックスでの火力も上げられる「いのちのたま」をおすすめする。 技はダイジェット用の「エアスラッシュ」とタイプ一致となる電気技は確定。 電気技は性能が安定しているのは「10まんボルト」だが、ダイサンダーの威力が「10まんボルト」より10上がる「かみなり」も候補となる。 他の技は自由枠となる。 「わるだくみ」の優先度が高め。 耐性を活かして「わるだくみ」を積み、その後にダイジェットで素早さを上げてやると抜き性能が大きく高まる。 攻撃しつつ撤退できる「ボルトチェンジ」、 ドラパルトの弱点をつけるイカサマORあくのはどうORシャドーボールも選択肢。 いのちのたま「イカサマ」で攻撃252振り ドラパルトなら一撃で倒せる。 だが、ダイマックス時は使い物にならないのであくのはどうやシャドーボールを選んでもいい。 素早さに補正をかけ188振ることで最速 ドラパルトをぎりぎり抜くことができるのでおすすめ。 技はタイプ一致で怯み30%も活かしやすい「エアスラッシュ」と攻撃しつつ撤退できる「ボルトチェンジ」は確定。 ドラパルトに刺さるイカサマ・あくのはどう・シャドーボールのうちどれかは採用したい。 個人的には怯み効果があり、本来勝てない相手も勝てる可能性がある「あくのはどう」が一番おすすめ。 残りの技は自由枠となる。 交代せず攻撃でき、威力も安定している「10万ボルト」、 耐久型の相手を機能停止できる「トリック」、物理アタッカーを先制で機能停止できる「おにび」のいずれも候補。 スポンサーリンク スピンロトムのパーティメンバー考察 スピンロトムの弱点である氷と岩に強い鋼タイプのポケモンをパーティに入れておきたい。 特に物理耐久も特殊耐久も高い ギルガルドであれば、 スピンロトムが不利な場合の交代要員として最適。 スピンロトムの対策 注意点 ・火力・耐久・素早さがそこそこあり、カスタマイズ性が高い。 ・火力倍増の「わるだくみ」と素早さを上げるダイジェットで抜き性能を高めてくる。 ・弱点2に対し、半減以下は6と耐性が優秀。 対策方法 「わるだくみ」を積まれ、「ダイジェット」で抜き性能を高められる最悪の展開はできるだけ避けたい。 スピンロトムに有効打がないポケモンを選出しないようにして、起点にされないことがまず大切。 たとえ、「わるだくみ」を積まれたとしても、 バンギラス、 ギガイアスといった特殊耐久の高いポケモンなら受けられ、 岩技で仕留めることができる。 電気にも飛行にも強い パッチラゴンや カビゴン、 ヌメルゴンといった特殊耐久が高いポケモンでも受けることはできる。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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【ポケモン剣盾】催眠戦法(バタフリー)の対策について

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ドラパルト育成論二度目の投稿です。 今回は鬼火祟り目ドラパルトの紹介です。 初めてランクマで見かけたのは確か2週間ほど前なので、現在ではかなり認知されつつある型だと思います。 私はこのドラパルトを受け回し系の構築に採用しており、 ドラパドリュウズアーマーガアドヒドサニーゴパッチラゴン 結果としてはランクマッチ3桁順位を維持し続けれる程度には勝つことができました。 それでは紹介に移ります。 調整意図 H... A187 252 ドリュウズの岩石封じを身代わりが確定耐え H-D... 最速120族 インテレオン 抜き 使用感を試すために試験的にH236 S252余りBの配分で運用していたのですが、初手のタスキドリュウズの岩石を耐えることができれば有利な展開が作れるなと感じることが多かったです。 そのため、最速ドリュの岩石を身代わりが耐えるH-Bラインを初めに設定しました。 次に、流行りつつある身代わりチイラ ヤタピ のエースバーンやインテレオンが鬱陶しかったのでそれらを抜けるようにSを調整。 身代わりのタイミングで繰り出して、すり抜けを利用して処理するイメージです。 最後に余りをCに振り切るつもりでしたが、ダメ計を回していたらDに全振りすることで特化サザン スカーフ想定 の悪の波動をいい感じの乱数で耐えることが分かったのでDに振り切りました。 受け回し系の構築は身代わりor挑発悪巧みサザンが天敵なので、実際に使用していた構築ではすり抜けドラパルトで身代わり等を上手く絡めて処理していました。 そういった事情もあって、不意のスカーフサザンに事故らされるのが怖かったためスカサザンを強く意識した調整となっています。 運用方法 ドラパルトのCでは例え全振りしていても状態異常時の祟り目でも火力不足感が否めないため、ドヒドイデ等の受けポケを絡めて毒や火傷、ステロダメージを蓄積させ、相手が疲弊したところをこのドラパルトで一掃するといった使い方がベストなのではないかと感じました。 つまり、スタンパよりは受けに寄せている構築の方が相性が良いのではないかと思われます。

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【ポケモン剣盾】襷ドラパルト+積み(作成者:るどるふ)【構築記事】

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こんにちは、もけもけと申します。 この度は構築記事を開いていただきありがとうございます。 シーズン7ランクバトルお疲れ様でした。 最終2桁にはギリギリ届きませんでしたが、自身最高の結果を残せたので記事に残したいと思います。 【コンセプト】 ・ステロor状態異常を絡めてこちらのックスエースor鉢巻ゴリラ、スカーフを対面的に通していく。 ・選出時点では考慮しにくい型のエースを押しつける。 C振りではあるがミラーが起こった際に相手の襷を貫きたいので竜打点としてドラゴンアローを採用。 鬼火や電磁波で相手の初手ックスに抗えたり、打点のない相手にも状態異常技で最低限の仕事ができる点が偉かった。 環境が物理に寄っているため、ックス時の撃ち合い性能がかなり高かった。 このが悪巧みを積んだ状態になると、相手は強制的にックスを切らないと受けられない状況になることが多い。 かつ場持ち性能が非常に高いため、ックスが終わったあとにエアスラ怯みを押しつけられる展開になることが多かった。 炎技としてマジカイムを採用することで、本来不利をとってしまうような一部の特殊 例:、火 に対しても抗えるようになった。 後述するエースバーンが相手のエースバーンに対してどうあがいても同速勝負をしなければならないであるため、対エースバーンの処理ルートとしても重宝した。 はを出しにくい電気ックスエース パッチラゴンや飛 入りや耐久振りのに対して撃ち合えるように採用。 ダイナックルを撃てることで低速パーティによりこのを通しやすいと感じたため、最後の一枠に跳び膝蹴りを採用した。 結果、命中不安に泣きやすいになってしまったが外しはご愛嬌。 大体の相手は氷柱落としを考慮するとに対して引けないため、初手を無駄打ちさせることが多かった。 環境に増えていたゴリランダーに対しても突っ張る選択肢が可能であるため、雑に初手に投げて仕事をできることは多い。 今シーズンはを舐めている構築も散見されたためかなり強いだった。 初手出しは警戒されていた印象だったため、裏に置いて最後にコイツのグラススライダーを通すことが多かった。 ステロと組むことで草技の通しにくい飛行や炎タイプにもこのを通しやすくなると考えてステロ巻きと合わせて使用していた。 途中まで吹き飛ばしではなくなまけるを採用していたが、ラム持ちや浮いてる身代わり持ちが怖く、この技構成に落ち着いた。 ゴリランダーと一緒に選出した際にグラスメー下で地面技を打ちたい場面が少なからずあったので、10万馬力を採用。 と比べてラム持ちやゴリランダー等に対してもビビらず選出しやすいだった。 正直2桁に届かなくてめちゃくちゃ悔しいので次こそは頑張ります。 mokemokepoke.

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