コロシアム シノアリス。 シノアリス攻略

シノアリス コロシアム中のコンボ武器効果について|ひまなじむいん|note

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今回はコロシアム戦略 『ターゲットを決める』について書いていきます。 ターゲットはどうやってするの? とあるコロシアムの様子です。 (後衛で参加) まずターゲットを選択する方法です。 仕様として ・ターゲットしていない対象をタッチするとターゲットが移動します。 ・現在コロシアム中はホームに戻らないとターゲットは消せません。 ・ターゲットをしている対象が倒れている場合自動で別の人をターゲットします。 (画像では敵側の左上に1人、左真ん中に2人味方前衛がターゲットしていることがわかります。 ) ターゲットの重要性は? 前衛がターゲットをしているところに必ず攻撃が飛んでいきます。 ターゲットに合わせて防御デバフをかけることはダメージを大きくする点で非常に重要な連携です。 また味方の前衛同士でターゲットを合わせることでダメージを一点化し、敵のHPを無くして寝かせることができます。 ほかにもバフやデバフを効率よくかけるためにはターゲットは欠かせません。 ただし、ヒーラーとなると重要性は変わってきます。 ヒーラーはターゲットして回復をすると非常に大変です。 ノンターゲットヒールが最もHPの減っている前衛に効率的かかるためターゲットをすることはあまり好ましくないです。 物理や魔法それぞれ寄せて装備編成をしているのであれば、それに合ったバフやデバフを対象にかけていきます。 具体的には物理と魔法混成のギルドであれば相手を2人決めてそれぞれ物理、魔法に分けてターゲットします。 これはかなり基本的な戦略なので行っているギルドは多いと思います。 後衛(特にソーサラー)は残り3人の内2人を選んで攻撃デバフを集中させ、ダメージを通りにくくすることで相手からのダメージを最小限に抑えることができます。 相手からターゲットをもらって倒されている人は攻撃がかなりしづらい状態です。 うまい相手だとほとんど武器を振らせてもらえません。 そのため攻撃バフをしても攻撃ができずに倒れているため、バフが全く活きません。 味方を効率的に活かす方法としてはまず倒されていない味方に攻撃・防御バフを集めて相手を倒してもらう。 もしくはバフに自信があれば敵からのターゲットが集中している味方の防御を上げてダメージを通りにくくする。 この2通りがあります。 ターゲットはどうやって選べばいいの? ターゲットの決め方はたくさんありますが今まで使ってきた決め方の例を紹介します。 それに合わせて後衛が防御デバフする。 防御力が同じであればHPの低いところを狙う)敵の物理攻撃、魔法攻撃の一番高いところをそれぞれ後衛が攻撃デバフする。 それに合わせて後衛が防御デバフする。 敵の3番手、4番手を後衛が攻撃デバフする。 敵の物理攻撃、魔法攻撃の2番手をそれぞれ前衛が攻撃する。 それに合わせて後衛が防御デバフする。 ジョブチェンジなどもあり瞬時には判断しにくいですがその中でも戦況に合わせてターゲットを変えられるとそれなりに戦えます。 今回は初めて戦略について書きましたがあくまで個人の考えです。 ギルドそれぞれでやり方もあるので1例としてみていただけたらと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。 [0回].

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コロシアム戦略『ターゲットを決める』|ぱんだとシノアリス

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イベント概要 最強のギルドを決めるコロシアムランキングイベントとなります。 グランコロシアムはエントリーギルドのみ参加する事が可能となります。 今回のグランコロシアムも1部の下位と2部の上位、2部の下位と3部の上位で入れ替えが発生します。 ランキングについて 予選期間中に獲得した総獲得 グランptによってランキング付けが行われます。 勝利ボーナスは、勝利した場合1戦毎に、都度ボーナスが加点されます。 勝利ボーナス一覧 リーグ 勝利ボーナス 1部リーグ 100万pt 2部リーグ 50万pt 3部リーグ 20万pt 撃墜ボーナス一覧 撃墜数 撃墜ボーナス 1回撃墜 1部リーグ 10,000pt 2部リーグ 4,000pt 3部リーグ 2,000pt 3回撃墜 1部リーグ 30,000pt 2部リーグ 12,000pt 3部リーグ 6,000pt 5回撃墜 1部リーグ 50,000pt 2部リーグ 40,000pt 3部リーグ 10,000pt 10回撃墜 1部リーグ 100,000pt 2部リーグ 40,000pt 3部リーグ 20,000pt 15回撃墜 1部リーグ 250,000pt 2部リーグ 10,000pt 3部リーグ 50,000pt 20回撃墜 1部リーグ 400,000pt 2部リーグ 160,000pt 3部リーグ 80,000pt 25回撃墜 1部リーグ 50,000pt 2部リーグ 200,000pt 3部リーグ 100,000pt マッチングについて 予選初日 グランコロシアム予選初日は、リーグ分けをした上で通常コロシアムで実施しているマッチングを採用しております。 予選2日目以降 グランコロシアム予選2日目以降は、リーグ毎に総獲得グランptが近い相手とマッチングしやすくなっています。 グランコロシアム予選中に、一度マッチングしたギルドとはマッチングされにくいようになっています。 選出される神魔の統一について エントリー有無に関わらず予選期間中全てのコロシアムで選出される 神魔は統一されます。 時間帯別と総合ランキングについて 時間帯別ランキングは、本戦出場ギルドを決めるためのものです。 総合ランキングは、ランキング報酬に紐ついているものです。 称号は時間帯別ランキング・総合ランキングどちらも用意しております。 グランメダルについて グランメダルは、グランコロシアムの報酬として獲得出来ます。 獲得したグランメダルは、グランメダル交換所で様々なアイテムと交換するために必要になります。

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【シノアリス】グランコロシアムの詳細

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一応当ブログは右も左もわからない初心者に向けた、情報を記事という形にして提供しているのだが、まさにこのゲームのメインコンテンツといえるコロシアムというものについての解説を今まで行っていなかった。 記事完成までかなり時間がかかってしまいこのブログを見に来てくださっている初心者の方には申し訳なかったが、久しぶりのシノアリス初心者向け記事第5回目、コロシアムについて自分なりに解説していきたいと思う。 コロシアムとは コロシアムとはギルドに所属することで参加できる、最大15vs15のギルド対抗バトルコンテンツのことである。 コロシアムに勝利することでナイトメア経験値素材やチャームメダルなどの報酬を得ることが出来る。 とくにチャームメダルは様々な有用な品と交換できるため積極的に集めたい。 コロシアムは1日1回、複数の開戦時間の中から、あらかじめ自分のギルドが選択した時間に開戦される。 コロシアムではメインセットに設定された装備セットを使用することになるため、メインセットにはコロシアムで使う用の装備を設定しておくこと。 またメインセットの変更等はコロシアム開始30分前までしかできないためその点は注意すること。 基本ルール 参加方法 コロシアムに参加するためにはギルドに所属・加入していなければならない。 またギルドごとにいくつかある時間帯の中から、ギルドのマスターが選択した時間でのみコロシアムに参加することが出来るため、しっかり開催時間に関しては確認すること。 コロシアム開始三分前から画面上部のギルド名の右隣にあるボタンをタッチすることでコロシアムに参加できる。 なおそれ以外の時間にタッチすることでその日のコロシアムの相手ギルドを確認することなどが出来る。 勝利条件 コロシアムは前述のとおり、より多くの"イノチ"を獲得したギルドの勝利となる。 そのために前衛・後衛それぞれが状況に応じてうまく立ち回り、ギルドメンバーで協力することで、勝利をめざすことになる。 勝利条件になっている"イノチ"はどうやって獲得するかというと、敵のギルドの前衛にダメージを与えることで獲得できる。 またそれ以外にも相手の前衛5名全員のHPを0にして全滅させることで、撃墜タイムというモードに移行できる。 撃墜タイムでは一定時間敵ギルドのギルドシップ 拠点のようなもの にダメージを与えることが出来る。 敵のギルドシップのHPを0にすると敵のシップが撃墜となり、相手ギルドが獲得していた"イノチ"から一定割合奪うことが出来る。 撃墜すれば大量の"イノチ"獲得のチャンスとなるので基本的にそれを目指し敵と戦っていくことになる。 そうした"イノチ"の奪い合いを経て、 コロシアム終了時点で獲得している"イノチ"が相手ギルドより多く持っていれば勝利となる。 前衛・後衛 ギルドメンバーは前衛と後衛の二つのポジションに分かれてコロシアムに挑むことになる。 前衛は特に設定していなければ総合値上位5名のプレイヤーが割り当てられるポジションであり、主に敵にダメージを与えて"イノチ"を稼ぐことを、また前述のように敵前衛を全滅させ撃墜タイムへ移行して大量の"イノチ"を奪うことを役割としている。 後衛は前衛の5名以外の者が付くポジションであり、味方前衛のHP回復とステータス増加等の支援や、相手ギルドの前衛のステータスを減少させる敵妨害などにより、前衛が敵を倒すサポートをすることを役割としている。 最大15名のギルドメンバーでこれらの役割にわかれてうまく立ち回り、ギルドの勝利をめざしていくことになる。 後衛希望 前衛・後衛の話をしたのでここで説明しておくと、ギルドの個人設定の項目で後衛希望を出していれば総合値上位5位に入っていても後衛としてスタートすることが出来る。 ただし、この設定をしていなくてもコロシアム開戦前や戦闘中でも前衛後衛のポジションを交代することが出来るので、設定し忘れて間違って前衛のポジションにいても焦らないで大丈夫である。 本当に基本的なルールに関しては以上である。 その他の様々な要素については後述するのでわからないことがある初心者の方は出来れば最後まで読んでほしい。 画面の見方 次にコロシアム画面の見方とそれぞれの項目ごとの詳細を解説していこうと思う。 ごちゃごちゃしていて見づらいとは思うが堪忍してほしい。 コロシアムでは画面中央を境に敵味方分かれて情報やキャターが配置されており、基本的に画面左側にある情報が自分のギルドのもの、画面右側にある情報は相手ギルドのものとなっている。 上の画像では敵味方それぞれ5体の前衛が向かい合っている画面である。 左側の5体が自分のギルドの前衛であるのでたぶんないとは思うが間違えないように。 またギルド名の位置をタッチすることで各ギルドのギルドメンバーのHPやステータス等の詳細を見ることが出来る。 なお自分のHPがどれくらいあるか確認することが、現時点ではこの項目から見ることでしか出来ない。 一応覚えておくとよいだろう。 また上記画面では圧勝状態のためほぼ緑しか見えないが、イノチ量の横にある扇型のメーターで大まかなイノチ量の差が表示されている。 扇形メーターの中央より右側にメーターの緑色部分が振れていれば現在自分のギルドが獲得イノチ量で勝っていることをしめし、逆に敵のイノチ量を示す赤色部分が中央より左側に振れていると現在獲得イノチ量で負けていることを示す。 具体的な獲得イノチ量の数値も"イノチ"の文字で隠れてしまっているところに表示されているが、中央のメーターを見ればとっさに今優勢かどうかを判断する助けとなるだろう。 コロシアムは1回20分間あるため、開戦直後は20分からのカウントダウンとなる。 またコロシアム開始三分前からコロシアム画面に入ることが出来るのだが、開始前にはコロシアム開戦までの時間が表示されている。 あまり役立つ印象はないがおそらく後述するコンボのために表示されているのだろう。 コンボ数がたまればたまるほどコンボボーナスが発生し、ダメージを与えるスキルの威力上がるという効果がある模様。 ちなみにコンボが途中で途切れても数字が0になったりはしないので安心してほしい。 ちなみにコロシアムにおけるコンボボーナスは500、1000、1500という段階ごとにダメージが上がるといわれていたりする。 それ以上コンボをためてもコンボボーナスによる威力増加はあまりないとされる。 逆に緑の数字は回復スキルなどにより回復したHP量である。 説明としてはそれだけであるのだが、これを見れば誰が集中的に狙われ攻撃されているかなどが把握できるはず。 例えば狙われている味方前衛が分かれば、その味方に防御力支援を集中させる等の対処が出来るだろう。 この状態だと味方前衛の誰か一人が敵の1番上の前衛をターゲットに指定して攻撃しているということが分かる。 これらの情報から例えば前衛であれば自分もそのプレイヤーを狙って一気に落とそうとしたり、また後衛であればその狙われている敵に対して防御力を落とす妨害スキルを使い、より味方のダメージが通るようにするなどといったことが出来る。 このような情報からそれぞれが状況判断を行いより効率よくスキルを使うことが出来れば一歩勝利へと近づくことが出来るだろう。 緑色の味方についているものは、例えば後衛が味方前衛に対して回復やステータス上昇スキルを使う際に、そのスキルをかけたい対象をタップしてこのマークを付けることで、スキルの対象に指定することが出来る。 逆に敵についている赤いマークは後衛であれば敵妨害スキルの対象に指定していることになり、前衛であれば攻撃スキルの対象を指定していることになる。 味方の状況や戦況をみて、より効果的な対象にターゲット指定することが重要な要素の一つであるため、このようなターゲット指定をしっかり使いこなすことが脱初心者の第一歩ともいえるだろう。 ナイトメアを装備していると発動することが出来る。 ナイトメア召喚には発動準備時間 召喚準備中 と効果継続時間 召喚中 があり、その時間内ではほかのギルドメンバーはナイトメア召喚が出来ない。 ナイトメアを複数種装備した場合でもコロシアム中に一度しかナイトメア召喚は発動できない。 またコロシアム中にほかのギルドメンバーが発動した召喚スキルと同系統のスキルは、同じコロシアム中は発動できなくなる。 このような制約があるため、メンバーでうまく協力してナイトメアを使わないと勝てる勝負も勝てなくなってしまう。 効率よくナイトメアを使うために、ギルドによるとは思うが、それぞれもっているナイトメアの中から担当をつくり役割分担するなどはよくある。 またナイトメアの使用タイミングや順番を決めたり指示を出す戦略担当はある程度本気でやるのであれば必要不可欠な存在である。 ナイトメアはコロシアムでも勝敗を分けるかなり重要な要素となっているため、しっかり考えて使っていきたいところ。 コロシアムではチャットでの最後の発言がこの欄に出てくるようになっているため、これを利用してナイトメアの指示だしなどが行われる。 また過去の発言を確認したい場合は左下の「ログ」の部分をタッチすると通常のギルドチャットのように確認出来る。 これは味方だけではなく敵側も見ることができ、例えば相手の後衛のバランスを見て戦略をとることが出来るかもしれない。 例えばヒーラーが少なそうであれば回復が追い付かないようにガンガン攻めるといった戦略が取れたりするかもしれない。 ひとつの判断材料に役立ててほしい。 ちなみに相手の後衛を対象に攻撃やデバフは出来ない。 その他の特殊なルール とりあえず基本的な勝利条件やルール、画面の見方がわかったところで、今までのもので説明しきれていない部分についていくつかまとめていこうとおもう。 どれも知っておくべきとても大事なものばかりであると思うものをまとめたので、出来れば最後までお付き合いしてもらえたらと思う。 気絶状態 コロシアムではお互いの前衛同士で攻撃してHPを削りあうことになるが、そうして体力を減らして敵の前衛のHPを0にすると気絶状態になる。 モノであればHPがなくなればそれ以降そのプレイヤーは動くことが出来ず、見守るしかなくなるがコロシアムではHPが0になっただけではゲームは終わらない。 復活する手段が設けられている。 気絶状態になった前衛はそのままでは行動が出来ないが、後衛に回復スキルを使ってHPを回復してもらうか、気絶時にのみ使える自分のSPを20消費して発動するコマンドである『復活』を使い少量のHPを回復させるかすれば戦線に復帰することができる。 またこの時の復活はかなり少量のHPしか回復できないのでその場合に再び攻撃を受けるとすぐにまた気絶状態に戻されてしまうため注意。 そうした気絶状態に前衛5名全員がなると撃墜タイムという敵の"イノチ"を大量に奪うチャンスが訪れる。 撃墜タイム 基本的なルールのところでも触れた撃墜タイムであるが、ここではもう少し詳しいところまで解説していきたいと思う。 コロシアムで敵の前衛のHPを0にすると気絶状態になるということを一つ前の項目で説明させてもらった。 そうした気絶状態に前衛全員がなると撃墜タイムが始まる。 こちらが相手の前衛全員を気絶させたのならば、一定時間こちらが相手のシップに攻撃する機会を得ることができ、基本的なルールのところで言ったようにシップのHPを0にすることが出来れば見事シップ撃墜となり、相手の獲得していたイノチの何割かを奪うことが出来る。 以前聞いた話ではシップ撃墜時に相手から奪えるイノチ量は相手の獲得イノチ量の2~3割ほどで常に一定の割合ではなく多少変動するということらしい。 なお一度の撃墜タイムでシップのHPを0に出来なかった場合、また次の撃墜タイムの際には前回の撃墜タイムで削ったシップのHPはそのままになっている。 シップのHPは撃墜された場合のみリセットされることになるため、何度も撃墜タイムに入ることが出来ればいずれはシップ撃墜が出来るはずだ。 後衛のポジションにいても攻撃することが出来るので積極的に殴るとコンボも稼げて良いだろう。 ただし後衛からの攻撃ダメージはかなりのマイナス補正を受けるため、前衛に比べると威力はかなり低くなる。 またギルドシップのHPはギルドレベルの上昇に応じて増加する。 ギルドレベルはそのギルドでのコロシアムで前衛にダメージを与えることによって得られた"イノチ"の累計が一定の値に到達することでレベルが上がっていく仕様になっており、現在では最高でLv100まで成長するようになっている。 ギルドシップのHPが上がれば当然撃墜がされ辛くなるため、地味に重要な要素かもしれない。 一朝一夕でどうにかなるものではないが長く続けたギルドであれば地道にギルドレベルは上がっていくので、頑張ってギルドを育てていってほしい。 また意外と知らない人もいるかもしれないちょっとした豆知識になるが、ギルドシップ攻撃時のダメージはその攻撃者の攻撃ステータスのバフ・デバフ量によって変動する。 つまり攻撃力のステータスがプラスされていればシップ攻撃の威力も上がるが、逆に攻撃力を下げられている状態だとシップ攻撃力も落ちてしまうということだ。 またここでいう攻撃ステータスは物理魔法両方が影響する。 そのため、例えば片方の攻撃ステータスが極端に下げられてしまっていたりすると、その分シップ攻撃時のダメージが下がってしまう。 そうすると一度の撃墜タイムではシップを落としきれないということも出てくる。 一般的にある程度武器がそろった前衛は物理か魔法のどちらか一方を優先して装備を組むことが多い関係で、後衛のステータス強化スキルも前衛それぞれが優先している攻撃属性 物理や魔法といった区分の話 を優先して強化するのがセオリーであるが、余裕がある場合に限るがその前衛の使わないほうの攻撃ステータスも上げておくと撃墜タイムのシップ攻撃の際に攻撃力が足りなくて落とせないといったことはなくなるだろう。 また逆に敵に味方前衛が全滅させられて、敵の撃墜タイムが始まった場合は、全滅した側は蘇生タイムというものに入ることになる。 蘇生タイム 蘇生タイムとは前衛が全員気絶状態にされて全滅になった側のギルドのモードの事である。 この蘇生タイムでは倒れた味方前衛のHPを『復活』コマンドで回復することしかできないようになっている 後で解説するSP回復は出来る。 これは先ほどの気絶状態から復活する際に使ったものとは少し違い、一度の『復活』コマンドの使用でHPは最大まで回復してくれる。 また味方を復活させると敵の撃墜タイムの残り時間を短縮することが出来る。 また蘇生タイムで前衛を全員復活させても撃墜タイムの制限時間が終わるか、もしくはシップが撃墜されるまでは蘇生タイムは解除されない。 また蘇生タイムに入った場合はギルドシップの撃墜の有無を問わず蘇生タイムに入った側の前衛ポジションにいるプレイヤーの能力値が下げられている場合 能力値マークが青くなっているもののこと その能力値は蘇生タイムが解除され戦場に戻った際に初期状態までリセットされる。 能力値が上げられているもの 能力値マークが赤いもの に関してはそのままである。 蘇生タイムが解除され戦場に戻った際には、蘇生タイムに入っていた側のギルドの前衛にはシールドが付与されて再び戦闘再開となる。 シールド シールドは蘇生タイムが解除され戦場に戻った際に、蘇生タイムに入った側のギルドの前衛に付与される特殊なシールドである。 これがついている間に受けるダメージが0になる、が効果は一瞬なので油断しないこと。 効果時間は戦闘再開から一度武器を振る程度の間だけではあるが、敵からの攻撃のダメージを0にしてくれる効果がある。 戦場に戻ってきて、またすぐに蘇生タイム送りにならないようにするための配慮のようなものではあるため過信は禁物だが、この無敵時間の間に何とか態勢を整えて敵との戦闘を再開すること。 なおこのシールドはダメージのみを0にしてくれるため、普通にデバフ 敵の能力を下げる事 スキルの効果は受けてしまうので注意すること。 SP回復エリア 先ほど蘇生タイムの項目でもすこしふれたが、SP回復についても解説しておく。 モノとは異なり、コロシアムでは時間経過でSP回復されない。 SPが少なくなったら自主的に画面右下のSP回復のボタンをタッチしてSP回復エリアに移動してSPを回復させることになる。 なお出てくる敵の種類はデカいのと小さいのの二種類だけ。 SP回復エリアではいわゆる"オソウジ"と同じようなをすることでSPを回復できる。 敵をなぞって倒すことでその敵の種類に応じた一のSPが回復される。 また"オソウジ"と同じように必殺技を使うこともでき、その必殺技で敵を倒すとSPの回復量が通常よりも大幅に増加するため、戦況に応じてうまく活用すること。 またSP回復エリアは制限時間などはなく、SPが最大値までたまるか、右上のバトルに戻るボタンを押すと通常の戦場に戻る。 なお最初の説明で「SP回復エリアに移動する」という表現を使用したが、実際にはSP回復中も自分のキャターはそのまま戦場にいて棒立ち状態になっているため、特に前衛がSP回復から戻ってきたら気絶していたなどということはよくあるため注意。 神魔召喚 神魔は戦況を大きく左右する重要な要素の一つである。 神魔は1回のコロシアムで2回召喚のチャンスが訪れ、召喚に成功した側のギルドに大きな恩恵をもたらす。 神魔召喚のチャンスは大体コロシアム開始から3~4分後ぐらいに1回目が、コロシアム開始13~14分後ぐらいに訪れる。 この時間はただの目安であり、場合によってはかなり違うタイミングで訪れる可能性があるので注意すること。 神魔を召喚するには神魔召喚のチャンスが訪れた際に、特定の時間内に召喚に必要な武器種のスキルをギルド全体で規定回数に到達するまで使用する必要がある。 この時召喚に必要な武器種は神魔によって決まっており、またコロシアム開始前にどの神魔がくるかの確認もできるため、しっかり準備しておくべし。 上の画像であれば祈祷、刀剣、長柄武器のスキルをギルド全体で50回使用するという条件を満たすこと召喚成功となる。 神魔の召喚条件は相手ギルドも同じであり、先に条件を達成した側のギルドの味方として神魔は召喚される。 当然左側の緑の方が自分のギルド、赤色の方は敵ギルドの召喚条件達成度を表している。 条件にあった武器のスキルを使うことで上の画像のように使用回数がカウントされていく。 上の画像でいえば自分のギルドは条件に合ったスキルをギルド全体で1回発動しており、敵ギルドは条件にあったスキルはまだ発動できていないことを表している。 この数字が既定の回数に達すると神魔召喚ムービーが流れ、成功した側のギルドに多大な恩恵を与えてくれる。 召喚したと思ったら敵に召喚されていたということもままあるので注意。 召喚成功するとまず相手の前衛全員に大ダメージを与え、さらにその後召喚条件になっていた武器種のスキル効果を一定時間の間大幅に上昇させてくれる。 この神魔効果は一定の時間が経過するか、神魔召喚中のギルドが相手の前衛を気絶させて撃墜モードに突入するまでは解除されない。 この画像の神魔は先ほどまでのものと種類が違うが仕組みは同じ。 表示されている召喚時間が過ぎると神魔の効果はなくなるため注意。 このコンボ数の下に出ているアイコンが神魔召喚の証。 タッチすることで召喚の詳細 効果アップしている武器種など を見ることが出来る。 画像の神魔は楽器武器などのスキル効果を強化してくれているため画面下部の楽器のスキルアイコンが輝いている。 神魔の効果はかなり強力なため、ぜひギルド全員で協力して召喚して生きたい。 また余談だが神魔召喚条件をどちらのギルドも満たさないままある程度の時間が経過してしまうと、神魔は去ってしまうため注意。 クリティカル 前衛のスキルなどダメージを与える攻撃をした際に一定確率でクリティカル攻撃というものが発生する。 クリティカルが発生すると相手を一撃で気絶させることが出来る。 完全に運要素ではあるが、これによって敵の態勢を一気に崩したりといったこともあるため、どんなに格上の相手にもあきらめずに挑んでいってほしい。 後衛からの攻撃 コロシアムでは前衛・後衛というようにポジションがわかれているということは最初の方で話したと思うが、ジョブを問わずダメージ系スキルは後衛の位置から使用すると威力にマイナス補正がかかる。 この仕様から基本的にギルドのメンバーは前衛で攻撃役を担当する5名と後衛からの支援を担当する10名という構成が基本となる。 もちろんギルドによっては戦術として5名以上の攻撃役がいたりする場合もあるかもしれないが基本的なメンバー構成としてこれを憶えていてほしい。 コロシアムでのスキル コロシアムで関係してくる武器スキルには、コロシアムスキルとコロシアム補助スキルという二種のスキルが存在する。 コロシアムスキルは画面下部のスキルスロットに配置されているスキルの事で、モノでのスキルと同じようにその武器のアイコンをタッチすることでその武器のコロシアムスキルを発動することが出来る。 スキルスロットにはデッキ 装備セットでメイン装備している武器 のなかからランダムに5つ選択されて配置される。 プレイヤーはスロットに配置されている武器を選択するとスキルを発動して攻撃や支援を行うことが出来るようになる。 一度スキルを使うとその武器はスロットから消えて、次にスロットへと補充されるまで使うことができなくなる。 スロットから武器が減るとデッキの中から使用されていない武器が一つ補充される。 これを繰り返し、デッキ内のすべての武器スキルを使い終わると武器補充というコマンドがスロットの位置に出現し、SPを20消費してこれを発動することで、再度スロットへ装備している武器が補充されるようになる。 公式の説明を分かりやすいように少し柔らかくして書こうと思ったが、結局元の説明がよくわからないので分かり辛い感じになってしまったが、やってみればここの仕組みはすぐにわかると思う。 それよりも分かり辛いのが、コロシアム補助スキルに関してである。 コロシアム補助スキルはデッキに組み込んでいるだけで自動的に効果は発動するスキルのことである。 コロシアム補助スキルは特定の条件を満たした際に一定確率で発動する。 また同じ補助スキルを所持している武器が複数個デッキに入っていても、それらの補助スキルが同時に発動することがある。 何言っているのかわからないと思うが、とりあえず次の画像を見てほしい。 これはコロシアム終了後などに見ることが出来る、バトルログというものであり、戦闘中に使ったスキルや起こったことがすべて記載されている。 この画面の一番上のログを見てほしい。 ここでは相手のギルドシップに攻撃したことで複数の補助スキルが発動しているのが表されている。 ちなみに勇猛果敢は発動時にダメージを大きくしてくれる効果が、物攻支援は自分の物理攻撃力のステータスを上げてくれる効果がある ここに出てきた補助スキルは攻撃時に一定確率で発動して、様々な効果を与えてくれるものであるが、これらのスキルは発動条件さえそろえば、例えば「ポッド042」をつかって攻撃した場合じゃなくてもこのように「勇猛果敢 弐 」の補助スキルは発動してくれる。 装備している武器の補助スキルのなかから条件に合うものが確率で発動する。 ただしここでいう装備している武器というものはメインに装備しているものだけであるので注意。 サブ装備に装備している武器はステータスを上げる効果しかなく、サブ装備のものまで補助スキルが発動するとかそんなことはない。 とにかくコロシアム終了後のログを実際に見てみることで理解できると思うのでこの説明じゃ意味わかんねーよって人はとりあえず自分のコロシアムのログを見てみると理解できるかもしれない。 それともうひとつだけ、コロシアム補助スキルのレベルを上げると、その補助スキルが発動した際の効果量と、発動確率が上がるといわれている。 とくに強いといわれるスキルは積極的にスキルレベルを上げておきたい。 コロシアムで強い武器がどういうものかということについて書いた過去記事もあるため、よかったらそっちも参考にしてほしい。 以下にリンクを置いておく。 これは後衛のものだが、支援スキル使用時に発動する補助スキルが一度に発動したもの。 これらの武器はすべてメインに装備してあるもので、それらの補助スキルが条件に適合して一定の確率を経て発動した。 シノアリスには物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力の4つのステータスがある。 コロシアムでの後衛の役割は味方のHP回復以外に、味方前衛のこれらの能力を強化したり、敵前衛の能力を弱体化させることなどがある。 これらはHPバーの下のアイコンを見ると大体どれくらい強化や弱体効果が発揮されているかがわかる。 下の画像を見てほしい。 HPバーの下に並んでいる4つのアイコンはそれぞれ左から物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力の強化度合いを表している。 この画像でいえば物理攻撃力のアイコンに青い数字と下向きの矢印で「4」と書いてある。 これはこのプレイヤーの物理攻撃力は4段階ほど低下させられているということを表している。 次に魔法攻撃力のアイコンのところに赤い数字と上向きの矢印が見えるだろう。 「1」と書かれているこれは、このプレイヤーの魔法攻撃力が1段階上昇しているということを示している。 またこの段階というものは大まかなもので、実際には先ほどのバトルログのように細かい数値で能力の増加や減少が計算されている。 またコロシアムではこれらのバフデバフの効果は最大20段階まですすむようになっており、たとえば20段階物理攻撃力が上昇している状態というものは、そのプレイヤーの元々の攻撃力の2倍の値が20段階目に設定されている。 どういうことかといえば能力向上は元のステータスの2倍までということである。 とりあえず最高で元ステータスの2倍、最低で元ステータスの半分まで能力値が変化するということ、そしてバフデバフの段階というものはそれを均等に割ったものであると考えてほしい。 つまり能力強化で20段階まで上がっている状態というものは、元の能力値の100%分増加した状態を表しているといえるため、能力アイコンが赤い状態のとき1段階上がるたびに元の能力値の5%程上昇していると考えていいだろう。 逆に能力減少で20段階まで下がっている状態は元のステータスの50%分下がってしまっているため、能力アイコンが青い状態で1段階減るたびに元の能力値の2. 5%程減っている計算になる。 また能力強化はあるところを境界として効果減衰と呼ばれる現象が起こる。 例えば物理攻撃力がが10段階まで上昇しているところにさらに物理攻撃力を上げるスキルを使うとする。 そうすると10段階目になるまでに与えていた効果量より約半分くらいの効果量しかなくなったりする。 このようにある一定の段階をこえると能力の強化・弱体化の効果が弱まるというシステムがある。 これが私が効果減衰と勝手に呼んでいる現象だ。 ようするに極端に能力が上がりすぎ・下がりすぎないようにする調整だ。 バフ 能力強化 の効果減衰の境界線はバフ段階10を超えたところだといわれており、これを上回ってバフを行うと効果が弱まるという。 逆にデバフ 弱体化 の効果減衰の境界はデバフ段階5であるとされ、そこを下回ると効果が弱まるらしい。 またこれ以外にさらにもう一段階効果減衰の境界があるらしく、そこを超えるとますます効果がでにくくなるとのことである。 2段階目の効果減衰のラインについてはあまり意識したことがないが、1段階目のバフ10、デバフ5の効果減衰はかなり感じるので後衛支援職をやるのであれば覚えておくとよいかもしれない。 リザルト画面 コロシアム終了後は勝負の結果などを見ることが出来る画面に映り変わる。 勝敗や獲得イノチ量だけでなく、前述したバトルログなどで今回の戦いを振り返ることが出来る。 特にバトルログを見ることは、より良い装備編成を考える一助になるはずだ。 最後に もう時間がかかりすぎて疲れてしまったので、とりあえず思いついた必要な情報についてはかかせてもらったはずなのでこれでこの記事は終わりにしようと思う。 後々入れ忘れた情報に気付いて記事を更新するかもしれないが、その際は記事タイトルに更新したことがわかるような名前に変更したりアカウントで告知するようにする。 最後の方は特にグダグダで見返しても意味が分からない文章になっているが、「4. その他の特殊なルール」の途中まででいいので初心者の方に読んでもらえたらと思う。 1万字をゆうに超える文章量になってしまったのでこの記事をここまで読んでいる物好きな人がいるかどうかはわからないが、とりあえずこんなひどい文を読んでくださった方には本当に感謝の念を禁じ得ない。 もう少しうまい記事の書き方を今後は勉強するべきかと反省したので、これからはもう少し読みやすい記事をかけるように頑張らせていただくので今後ともよろしくお願いしたい。 angelgamertenshi.

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