麻雀 四川省。 🀄四川省の判定アルゴリズムと実装例

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麻雀 四川省

スポンサードリンク 四川省とはどんなゲーム? ネットで遊べるゲームの中でも、四川省はポピュラーです。 パズルゲームの一つで、麻雀の駒をルールに基づいて取り除いていけばクリアします。 「二角取り」ともいわれています。 同じ絵の駒を選べば、その二つの駒をよけることができます。 ペアを見つけたら取り除いていけるというルールですね。 打ち消すほど勝利に近づきます。 全部の駒が取り除ければクリアというゲームで、ルールは比較的シンプルではないでしょうか。 初めてでも、すぐ四川省のルールに慣れるでしょう。 四川省は最近のゲームというわけではなく、昔から親しまれていたパズルです。 そのため古典的なゲームといえるでしょう。 いずれにしても、子供から大人まで楽しめる要素があります。 パズルで親しみやすいというのもそうですが、ペアを見つけて取り除けた時のスッキリ感、達成感が気持ちいいです。 四川省は、例えばこちらのサイトで楽しめます。 「四川省麻雀」 トップページには、四川省のパズルが出ています。 デモ中の映像なので、勝手にパズルが動いているでしょう。 あなたが実践したい場合は、「実践」モードに切り替えれば遊べます。 実践モードにすると、全世界タイムレースがあります。 世界を相手に、四川省の記録を競えるのです。 四川省麻雀のサイトの特徴は、モードが3種類に分かれていることです。 四川省ビギナーであれば、「デモ」モードを選ぶといいでしょう。 デモモードにしておくと、pcが勝手に動いて四川省をします。 その動きを見ながら、どういう時に取り除くのかなど、四川省の特徴やルールを学ぶのです。 四川省のやり方がある程度わかったら、「練習」モードに切り替えます。 練習モードは易しい仕様になっているため、カンニングボタンや一つ戻すボタン、再実行のボタンが用意されています。 都合が悪くなればこれらのボタンをフルに活用し、四川省を楽しむことができます。 「実践」モードにすると、タイムレースに参加できます。 四川省麻雀で遊ぶほかのユーザーと成績を競えます。 タイムレースなので制限時間があります。

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「タイガー四川省」は無料の麻雀パズル・四川省 二角取り ゲームです。 簡単で直感的なインターフェースで、誰でも麻雀パズル・四川省 二角取り を楽しむことができます。 四川省 二角取り のルール ・盤面上に並べられた牌の中から、同種の2牌を下記条件にそって取り除いていきます。 同種の隣接している牌 2. ・すべての牌を取り除いたらゲームクリアです。 特徴 ・盤面の難易度が選択できます。 - 3x2 とても簡単です。 - 6x4 簡単です。 - 9x6L 普通です。 - 9x6 少し大変です。 - 14x11L 大変です。 - 14x11 とても大変です。 ・手詰まりが表示されます。 ・ヒント機能が搭載されています。 盤面の難易度ごとに使用回数が決まっています ・最小盤面では選択牌の拡大機能が搭載されています。 ・ワールドランキングに対応しています。 ・サウンド機能の選択ができます。 1000分の1ミリ秒単位 世界最速のタイムをたたき出して、四川省マスターとして名を馳せてください。 あなたの挑戦を待っています!!

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麻雀 四川省

🀄四川省🀄 四川省、とは、平面に並べられた麻雀牌から• 軸に沿った三本以内の連続した線分で結ぶことのできる同じ柄の牌 を取り除いて行き、すべてを取り除いたらクリアというパズルゲームです。 線分の間に、別な牌が在ってはいけません。 隣り合っているのはOKです。 「線分が三本以内」は、言い換えれば「角が二つまで」ですから、『二角取り』と呼ばれることもあるようです。 プログラムとしては、そんなに難しい類のものではないのですが、Qiita に実装例が無い 見つけられてないだけ? ようなのでざっくり解説した後に実装例の紹介をしたいと思います。 とりあえず遊んでみよう というわけで CodePen。 柄は適当ですがご容赦ください。 See the Pen by nagtkk on. マウスクリックで選択• 全部消せたら clear• これ以上取ることができない状態 詰み になったら game over と表示されます。 生成時に詰みチェックしているので、手順を間違えなければ解けるはず。 Babel が Spread Properties を変換してくれないらしい。 取ることができるかどうかの判定 取ることができる牌の組は、• 軸に沿った三本以内の連続した線分で結ぶことのできる同じ柄の牌 でした。 「同じ柄の牌」の部分は、簡単なんで割愛。 柄IDでも振っておけば良し。 少し考える必要があるのは「軸に沿った三本以内の連続した線分で結ぶことのできる」の部分。 とある牌からもう一方の牌への経路だと考えれば、閉じた二次元平面ですから、• X 方向に i 移動して、Y 方向に j 移動して、X 方向に k 移動• Y 方向に i 移動して、X 方向に j 移動して、Y 方向に k 移動 のどちらかにしかなりません。 線分 2 本や線分 1 本、隣り合っている場合も、 i,k に 0 が入っていると思えば、結局はこの条件に合致します。 というわけで、XYX と YXY のどちらかの条件に合致する経路を見つけ出す、というのが判定アルゴリズムの本体となります。 一般的な経路探索アルゴリズムを使って、出てきた経路が条件を満たしているか判定する... としてもよいのですが、牛刀割鶏に過ぎますから、ここでは四川省用のルーチンを考えます。 四川省用の経路探索 四川省用の経路探索を簡単に図示すれば、以下のようになります。 一つ目の牌の座標を p 、もう一つを q とします。 経路が XYX であった場合、最初と最後の X 方向の移動は、それぞれ p の行と q の行での移動になります。 というわけでまず、 p と q の左右にどれだけ空きがあるか調べて、最も左側を p0, q0 右側を p1, q1 とします。 あとは p0-p1 と q0-q1 の X 軸方向の重複領域について、その間に一本でも縦の線を引くことができれば、つまり、空列 すべて空の列 が一つでもあれば、経路が見つかったと言うことになります。 経路が YXY の場合についても、縦横入れ替えて同じことをするだけなので省略。 理屈自体はとても単純。 JavaScript での実装例 さて、実際にゲームを作るには、これを実装すればいいわけです。 そこそこ長いのでもう作れるぜって人は、すっとばしてください。 そのまま作っても面白くないので、今回は XYX の判定と YXY の判定を共通化してみます。 言語は JavaScript で。 Qiita には解説たくさんあるからきっと大丈夫。 たぶん。 一応、応用しやすいように、外部ライブラリ等使わずに作っていきます。 全実装は CodePen からどうぞ。 まずは下準備。 splice a. range は、Python の range と似たようなものですね。 指定範囲の数値が入った配列を作成します。 次は座標系。 まずは定数から。 麻雀牌は一度配列 tiles に連番で突っ込みます。 そこから pick でランダムに取り出しています。 ゲーム状態は盤面として扱う配列 board のほか、 target 選択中のインデックス, 未選択は -1 と rest 残りの牌の数 を準備。 次はゲーム状態の更新。 クリック等で指定された座標 p を入力として状態を更新します。 壁や空白なら何もせず。 未選択状態なら、与えられた座標を選択状態にします。 既に選択済みの牌 target があるなら、後述の判定用関数 test で p と target の組を取り除くことができるかをチェックします。 判定に失敗したら単に未選択状態にし、成功したら、牌の組を空白に置き換え、残りの数を 2 減らしてから未選択状態にします。 さて、ここから判定ルーチン。 図解での左右に見ていく部分。 そして pass が今回記事に書いた経路判定。 経路そのものではなく、経路があったかどうかのみを返すので pass に。 引数として盤面 board と二つの座標 p, q に加えて、XYX または YXY の、• 2つ目の軸の値を得る関数 V• 各軸の値からインデックスを得る関数 C を与えることで両対応にしています。 一つ目の軸の探索範囲は u0 から u1 まで。 二つ目の軸の探索範囲は v0 から v1 まで。 領域内の判定は配列使って書いちゃってますが。 あえてループで書き直すならこういうことですね。 return false ; 最後の test 関数は、 座標 p, q が同一でなくかつ絵柄が一致しているという条件の元、 XYX と YXY について pass を呼び出して経路の有無を判定しています。 上の方で定義した fromYX はここで使いました。 さて、これでゲームモデル完成。 あとは、• create で新規状態を生成。 クリックされたら update してゲーム状態を更新。 それを描画。 の繰り返しです。 描画は特に何で作ってもよい部分なので略。 今回は素直に DOM いじりしてます。 詰み判定に関して 単に、同じ柄の牌の組に順次 test を走らせてるだけです。 生成時の判定も、手当たり次第に消していって詰んでいなければ開始。 詰んでいたら、ウェイト挟んで再生成、としています。 で、実際に使われている方法としては、他に• 事前に詰まない問題を作りためたうえで、柄だけ入れ替える• 回数限定のシャッフル機能を入れる などがあるようです。 そもそも何で四川省の話なんかしだしたのか ショートコーディングにハマってて短く出来そうだったからです。 というわけで 9 行四川省。 詰み判定など諸々は無し。 style. style. ショートコーディング楽しい。

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