アローラガラガラ 孵化。 【ポケモンUSUM】「アローラガラガラ」とかいう優秀な教え技を貰っても技構成が変わらないポケモンwwwww

【ポケモンGO】ガラガラ(アローラ)のレベル別CPと個体値一覧

アローラガラガラ 孵化

このページはリージョンフォームのものです。 自分が使うでんき技、全体技のでんき技はそのまま。 でんきタイプの技を受けた時、その技を無効化し特攻を1段階上げる。 0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ぬし :98. 現時点、第8世代における同複合はのみであり、役割も全く異なるので差別化は必要ない。 通常のも種族値こそ同じものの、タイプが全く異なるので名前が同じ別物として見て構わない。 最大の個性は「」込みで計10タイプを半減以下に抑える優秀な耐性による流し性能の高さ。 独自の耐性によりタイプを始めとした強力なアタッカーを役割対象とすることが可能。 構築の補完として優秀なのはもちろん、やとサイクルを回したり、ダブルにてでんき弱点と組ませるなど様々な活用が可能。 通常の同様、専用アイテムふといホネの効果が適用される点も評価点。 種族値は平凡ながら、一致技の威力は原種よりも高く、特化ふといホネフレアドライブの火力指数は52220。 鈍足ゆえ先手を取るのは難しいが、先述した流し性能の高さから攻撃回数を稼ぎやすく、相手に大きな負担を強いることができる。 第8世代でははたきおとす・どくどくが過去作限定になったことで、など、突破不能な相手が出てきてしまった。 また、現在の環境で運用されているでんきタイプはサブウェポンで弱点を突かれやすく、 役割対象となっていたメジャーなでんきタイプが未解禁なのもあり、前世代ほどの信頼性はなくなった。 元々環境依存の向きが強いポケモンであっただけに、環境の変化の煽りをモロに食らった格好である。 一方で、今まで物理技はシャドーボーン一択だったが、強力な物理技のポルターガイストを習得。 更に低いHPを補うダイマックスの登場により、アタッカー性能は向上している。 【第8世代での入手方法】 第8世代ではカラカラを進化させても原種になる。 ディグダイベントの報酬で入手できるが、この個体は特性が「」固定。 ヨロイ島のランダムな地点に出現するNPCが原種とリージョンフォームを交換してくれる場合があり、 こちらは通常特性も出るので、「」や「」を使いたい場合はこちらを使用すればよい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ひらいしん タイプ変更により失った電気耐性を取り戻す。 無効耐性の増加は大きなアドバンテージ。 アローラガラガラの大きなアイデンティティであり、ダブルでも役立つ優秀な特性。 相性補完の為に電気タイプと組ませれば、ほうでんで隙無く発動も。 の電気技は引き寄せることが出来ないので注意。 特攻上昇は種族値やふといホネの都合上、サポート型でなければ特に関係ない。 のろわれボディ 物理耐久はなみにあるものの回復技がなく発動機会は乏しい。 発動が運に左右されるので、シンプルに繰り出し性能を高めるひらいしんが優先されるが、 アローラガラガラに対する有効打が1つしかない相手に発動すると交代を強制できる場合も。 いしあたま 隠れ特性。 フレアドライブのネックである反動をなくせる点は魅力的。 見せ合いの時点で電気タイプを牽制できるポケモンであり、対面ではまず電気技を撃たれることはない。 しかし受け出しが不可能になり、電気に対する役割を放棄することになる。 フレアドライブ1本の為に採用するかは微妙なところ。 なお、撃つ相手がいるかはさておき、すてみタックルを覚えさせたいならカラカラの時しか覚えないので注意。 今作ではダイマックスで反動ダメージを無効化できるが、使わない前提かつ現環境での電気受けが厳しいと感じたなら候補に。 いしあたまのカラカラから進化するとのろわれボディになる。 いしあたまで運用したい場合はカブトアーマーのカラカラから進化させること。 ふといホネで超火力。 低めのHPとは相性が悪く、反動で大きく耐久を失う。 いしあたまなら反動無し。 フレアドライブより火力は落ちるもののニトロチャージよりは上。 反動を嫌うなら。 追加効果が優秀だが、鈍足のため1積程度では抜けない相手も多い。 タイプ一致、威力問題なし、命中安定、非接触で追加効果も優秀。 ゴースト物理技はこれかポルターガイストだけであり、不安性を嫌うならばこちら。 ポルターガイスト 霊 110 165 90 - 相手が持ち物所持しているとき限定であるが高威力。 外す可能性あり。 じしん 地 100 100 - 対岩。 ひらいしんでの電気への遂行技。 ホネブーメランと比べ安定性で勝る。 ダブルでは全体攻撃。 グラスフィールドで威力半減。 じしんに命中率で劣るが、きあいのタスキやみがわり、がんじょうに強い。 グラスフィールドの影響を受けず、ダブルで味方を巻き込まない。 いわなだれ 岩 75 90 怯み30% ストーンエッジより威力は落ちるが命中は上。 トリパなら怯みを狙える。 ゴースト技とあわせて全ポケモンに等倍以上。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 同上。 壁構築に強くなる。 はたきおとす 悪 65 100 道具排除 攻撃範囲はシャドーボーンと被るが、追加効果が強力。 過去作限定。 ふといホネを持たせないサポート型なら、おにびやどくどくとあわせて。 変化技 タイプ 命中 解説 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 交代読みで。 特に呼ぶギャラドスやボーマンダに。 ステルスロック 岩 - 優秀な設置技。 炎や飛行など役割対象と流し先の双方に刺さる相手は多い。 ほろびのうた 無 - 耐久型対策。 まもる・みがわり貫通かつ必中。 のろい 霊 - 起点回避兼退場技。 まもる・みがわり貫通かつ必中。 どくどく 毒 - 呼ぶポリゴン2を筆頭に後続に一貫しやすい削り技。 鋼や毒は相性上呼びにくい。 過去作限定。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 全抜きを狙うなら素早さサポートも欲しい。 トリックルームと合わせて。 みがわり 無 - あると便利。 高い流し性能を活かして。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイバーン フレアドライブ 140 210 天候:晴 一致技。 2発目から威力1. ひらいしんでも反動なし。 一貫性が高く追加効果が優秀。 相手の道具の有無に関係なく撃てる。 追加効果で不安な特殊耐久を補強できる。 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 天候:砂嵐 対。 スリップダメージが痛くダイバーンと相性が悪い。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対・ひこう。 2発目から威力1. 眠り対策ができ、ひらいしんなら相手の電気技強化も気にならない。 かわらわり 90 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 すばやさ調整 低HPでフレアドライブを使うので、HP振りも重要。 自分なりにラインを見つけて素早さに振り、残りはHPが基本。 補正有220(102) 4振り80族抜き。 の上を取りたいなら。 このあたりは激戦区なため調整が難しく、無駄になる事も多い。 クレッフィのイカサマに先制されたくなければ。 ミラーでも先手を取りやすい。 無補正212(92) 4振り70族抜き。 70族は最速スカーフで130族まで抜ける関係上S振りも多い。 またここまで振るとH振りが薄くなってしまうためあまり価値を感じにくい。 無補正140(83) 4振り=12振り60族(、、、、、)抜き。 60族は先制を取ることで優位に立てるポケモンばかりなため、Hを多少削ってでもこちらに振る価値は充分にある。 S振りを考慮する場合、ここが一つの目安になる。 H振り かわらわりで確1 B特化 フレアドライブで確1 H振り フレアドライブで確1 H振り(シールド) ポルターガイスト、フレアドライブで確1 フレアドライブで確1、ホネブーメランでがんじょう貫通確1 B特化 ポルターガイストで確1 フレアドライブで中乱2 フレアドライブで確1 上記全てに対して上を取ることで圧倒的優位に立てる。 特に、、は先に動かれるとこちらが倒されてしまうため、上を取っておきたい。 言うまでもないが、これらも一定数S振りがいることは留意しておかないと返り討ちにあう。 無補正52(72) 4振り50族抜き。 ただし主な仮想敵となるにはアクアジェット、にはふいうちがある。 ほかになどを意識。 いずれもS振りが一定数いることは留意。 無補正無振り(65) 対電気だけを考えるなら抜く必要がないのでS無振りで全部HPに振ってもいい。 フレアドライブで耐久が削れるため、このHP振りが勝敗を分けることすらある。 ただしミラー意識で多少Sに振っておくのもあり。 無振り、と同速。 タイプ一致技の範囲は優秀でほとんどの相手に等倍以上で攻撃が可能。 サブウェポンもタスキ・がんじょうを貫通できるホネブーメラン、炎・霊半減相手に刺さりやすい格闘技、苦手なに4倍のかみなりパンチなど優秀。 ひらいしんにより対電気性能を持てるため、基本的にはこちらが優先される。 しかし、ひらいしんでなくとも対面での電気技抑制や選出抑制はできるため、電気技への後出し機会が少ない構築 トリパなど においては、フレアドライブの反動をなくせるいしあたまも候補。 ダイマックスにより、フレアドライブを無反動で打てたり、ポルターガイストを持ち物無しの相手にも打つことができる。 またダイアースでの特殊耐久上昇や、ダイナックルでの攻撃上昇も可能である。 耐久に厚くすることで、ガラガラ対策で採用されることのある交代読みの役割破壊にも強くなる。 長期戦に有効で、流し先に一貫しやすいおにびやステルスロックはHA型やAS型以上に優先度が高い。 地面技は一致技に耐性を持つ相手に通りがよい。 岩技はに。 ほろびのうたはバトンやみがわりも貫通して確実に相手を流せる起点回避技。 もしふといホネがないことがバレてもがむしゃらやほろびのうた等で起点化を阻止することは容易である。 相手の持ち物を確認でき威力が高いポルターガイストを追加。 ノーマルタイプに注意。 対ガラガラ(アローラのすがた) 注意すべき点 炎・ゴースト複合とによる固有の耐性を持ち、電気タイプに滅法強い。 サブウェポンも豊富で攻撃範囲が広く、ふといホネにより高火力での撃ち分けが可能。 おにびやでんじはで機能停止せず、トリックルーム等のサポートから全抜きの恐れもある。 ほろびのうたやおにび、のろい、ステルスロック等も使え、サポート型も存在するため、単なるアタッカーと見ると痛手を被る事も。 対策方法 持ち物はふといホネでほぼ固定のため、きあいのタスキやこだわりスカーフを恐れずに攻められる。 上から弱点を突くのが楽。 特にはたきおとすはタイプ相性も相まって致命傷となる。 数値自体は大したことないため、無補正霊獣の悪巧みあくのはどう程度の火力でHD特化でも高乱数。 ステルスロックを予め撒いておくのは有効だが、イカサマは相手が持つ道具の影響を受けないので決定的な対策にはならない。 一致技両半減、おにび無効。 いかく込み特化ホネじしんはH振りに65. ガオガエン側からは特化はたきおとすでH振りに93. 一致技両方半減、地面無効で後出ししやすい。 格闘技には注意。 無振りだと特化かわらわりで低乱1。 いかく持ち。 A特化ギャラドスのアクアテールでH振りAガラガラを確1。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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ガラガラ(アローラ) : トリル下のアローラガラガラ考察|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

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概要 2人クリアが難しい星4レイド・アローラガラガラ アローラガラガラに限らず、星4レイド相手だと高CPで伝説級に強いポケモンを用意しないと2人で倒すのは本当に難しい。 何回か野良の人と2人でアローラガラガラを倒す機会はあっても、1~2割残しての時間切れに。 それをあれこれ試行錯誤して、ほしのすなとアメを貯めて2日前にようやく2人での討伐に成功しました。 数か月もくもく取り組んでいたのもあって、倒せたときの報われた感がすごかったです。 トレーナーレベル39と36という、カンストすらしてない2人でもいけました。 その時の詳細を紹介していきます。 解説 実際に討伐した時のポケモンたち 左が僕の構成。 ラムパルド、岩ドサイドン、ダークライ、ゲンガーはMAXまでCPを上げ、バンギラスと土ドサイドンは途中。 右が相方の。 CPがMAXなのは1体もおらず、というか2000台ばかりという構成。 にも関わらず、このパーティーで討伐できました。 個体値は高いのもいれば低いのもまばらに クリア時は全滅することなく、僕のほうは3体目、相方は6体目のタイミングで倒しました。 星5の伝説レイドとなると2パーティー分、用意しなきゃいけないかもしれませんが、アローラガラガラなら1パーティーだけで倒せるようです。 正直、こんな構成で討伐できるとはまったく思ってなかった。 ちなみに残り10秒切ったあたりのギリギリクリアでした。 もっとCPを上げれば余裕でクリアできそうです。 レイド時のガラガラのわざはだいもんじでした。 天候ブースト、友だちボーナス、などあらゆる要素を駆使 レイドの仕様を調べて、天候に合わせたポケモンを選んで挑みました。 クリアした時は、時々曇りの天候だったので岩ブーストを狙ってラムパルド、バンギラス、ドサイドンをチョイス。 パーティー6体分、岩を用意するのは無理だったので、残りは別の弱点わざを持つポケモンに。 相方のほうは全体的にCPが乏しいので、なんでもいいから全部岩わざを覚えているポケモンを選ばせました。 この2つの要素が討伐の決め手だと思います。 特に天候ブースト。 なので晴れの時は土ブーストになるので、土ドサイドンやドリュウズ、グラードンを選択し、雨の時は水ブーストになるので、ギャラドスかカイオーガで挑戦すれば倒せると思います。 多少、ポケモンの強化が追いついてなくても天候ブーストでカバーできれば倒せる。 挑戦してみる価値ありです。 ただ曇りだった場合、アローラガラガラ相手に有用なブーストがないので、その時に倒せるかどうか。 まるで需要がないアローラガラガラ 星4レイドって需要が少ないのか、本当に人が集まらない。 駅構内のマツモトキヨシのジムでさえ、レイドタマゴが孵化した直後でも1人か2人参加する程度という。 なので星4レイドは伝説レイド以上に難しい。 アローラガラガラはそんな星4レイドの中でも、特に需要がないらしく、誰も参加しない。 確かにレイドにもジムにもバトルにも有用じゃないけど、色違いはあるんだぜアローラガラガラ。 みんな欲しくないの? バンギラスの時は5~7人ぐらい集まる時あるのに、アローラガラガラだと誰もやらない。 やろうよ、色違いアローラ狙おうよ 需要がないから狙わられない。 つまり相対的にアローラガラガラの色違いの価値は高いはず。 それに気づいた私めはなんとしても2人討伐を目指すべく、数か月の修行と勉強に勤しみ、そして成功へと至ったわけなのです。 あとはアローラガラガラがレイドから消える前に、色違いを手に入れるだけ。 間に合ってくれー まとめ これでようやく色違いをまともに狙える 今回初めて2人で星4レイドをクリアできたことが、大きい前進のように感じてます。 レイドはタマゴが孵化した直後に人が集まり、それ以降はほとんど人はいない。 だからレイドが開始する前までにはそこでスタンバってないとクリアできない。 というレイド事情を気にせず、レイド開催時間ならいつでも倒しに行けるというのはすごく気楽です。 レイド一覧でチェックして、残り時間がわずかであっても現地に行けば、問題なくクリア。 野良で強い人を期待しなくても2人で倒せるのは、レイドの仕組みを大きく省略できることと同じだと思います。 この調子で伝説レイドも2人討伐できるようになれば、たとえド田舎であってもレイドアワーを楽しめる。 2人討伐ができるのはトレーナーレベルが40になるまでは無理だろうと思ってましたが、案外やれました。 レイドボスのタイプ弱点、高CPポケモン、天候ブースト、友だちボーナスの4点を駆使すればいける。 紫色のアローラガラガラを手に入れてやるぞー.

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【ポケモンUSUM】「アローラガラガラ」とかいう優秀な教え技を貰っても技構成が変わらないポケモンwwwww

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はじめに• 古代のプリンス、アセロラちゃんです!どうも、雪昭です。 前回の亜サンドパンでは閲覧と評価ありがとうございました。 今回はトリル亜ガラガラを考察したいと思います。 注意事項• 指定がない限り相手は6Vを前提とします。 検索すればすぐに出るような略称を使います。 不要という声があれば削除します。 レートどのくらいいったの?という質問に関しては使ってみて個人の差があると思うのでご遠慮ください。 トリル下による全抜きエース• 電気枠に対する牽制枠• ガラーラ! 持ち物• ガラガラのアイデンティティである専用道具、 太い骨で確定です。 石頭か 避雷針の選択です。 石頭と避雷針のメリットデメリットは石頭は フレアドライブを反動なしで撃てるが、 電気技に対して後投げができない。。 避雷針はその逆です。 ただ、レート100戦ほど石頭で回しましたが、今の環境的にわざわざガラガラに対して電気技を撃ってくるということは 一度もありませんでした。 なのでその先入観を逆手にとって石頭にしても問題ないと思います。 尚、石頭は夢特性なのでカラカラが石頭でもガラガラに進化したときに呪われボディになるので注意してください。 性格、努力値• 性格…トリル下で最遅ガルドを上から殴れる 勇敢もしくは 生意気もしくは 呑気推奨です。 S個体値29以下で最遅ガルドに抜かれるSになります。 本論のガラガラは 性格は勇敢で最遅を前提に進めていきます。 トリル展開をする以上ミミッキュは弊害になってくるのでこの調整が一番安定すると思います。 本論では以降この調整で進めていきます。 トリル下で最遅ガルドを抜いてるとはいえキングシールドでターンを稼がれてトリルターンが切れたときでもある程度ケアが効きます。 ただ火力が物足りないので剣舞搭載を推奨します。 B方面に厚くしてる分やはり火力が絶妙に物足りなかったりするので剣舞を推奨します。 技構成 【確定技】• フレアドライブ…タイプ一致の高火力技。 前述した石頭採用個体なら反動なしでぶっぱなせます。 抜く理由が無いため確定。 シャドーボーン…タイプ一致かつ一貫性の高い専用技。 こちらも抜く理由がないため確定。 【選択技】• ストーンエッジor岩雪崩…主にボーマンダやギャラドスを意識した技。 威嚇込みだとシャドーボーンの火力が心許ないので優先度は高めです。 後述に紹介する剣舞と合わせれば、H4メガマンダ程度なら威嚇込みエッジで余裕の確1を取れます。 剣の舞…過剰な火力を更に底上げする積み技。 交代読みで積むと大体のポケモンを葬り去ることができます。 フルアタにしないのであれば優先度高め。 生意気個体なら確定レベル。 瓦割り…格闘弱点勢への回答。 主な仮想敵は炎霊の範囲を全て半減にするサザンドラやバンギラスなど。 壁展開に強くなったりもするのでマンダを意識しないのなら優先度は高め。 ホネブーメラン…襷潰しやミミッキュの化けの皮を意識するならこちら。 ただ使っているとわかるのですが別になくても問題なく感じます。 優先度は低め。 他にもこの技いいのでは?というのがあればご指摘お願いします。 与ダメ• フレアドライブ HB特化テッカグヤ…103. シャドーボーン 無振りガブリアス…60. ストーンエッジ H4振り威嚇込みメガボーマンダ…52. 瓦割り H4サザンドラ…81. 被ダメ• 相性の良い味方• クレセリア…クッションとしてもトリル始動要員としても優秀な受けポケモン。 トリル三日月の舞で疲弊したガラガラを再度展開できる点でもかなりオススメです。 使用感はクレセクチートみたいなものです。 他にもこのポケモンと相性がいいのでは?というのがありましたらご指摘お願いします。 立ち回り BVを掲載しておきます。 VS9W-WWWW-WWW5-PD5W 剣舞を積んだ火力はお見せできませんでしたがトリル下で上から高火力を押し付けることができるには快感を覚えます。 最後に いかがでしたでしょうか?バンドリやバシャなどの高速アタッカーがかなりいる今の環境では刺さっていると個人的に思っているので クチートナイト解禁間近ですが是非トリルエースとして使ってやってください。 ここまでの閲覧ありがとうございました。 バンギ等にも刺さるしいいかもしれないです。 追記しておきます、ご提案ありがとうございました。 呑気H252A212B44とかでしょうか。 火力が元に比べて少し劣りますが剣舞すれば大体関係なくなるのでありかもですね。 追記しておきます、ご提案ありがとうございました。 これはあくまでも私の雑感ですが裏にクレセリアを控えさせていまして、それを考慮してくれたのかゴーストZを打たれるということはあまりありませんでした。 次に珠ですが一発は珠シャドークローを耐えるので珠を確認した後、クレセバックでトリルを再展開という形で処理をしていました。 で次なのですが相手は余計な被ダメを減らすために影うちをしてくることが多かったです。 なのでそこで確定耐えが活きたという印象です。 わざわざトリルエースで毒毒など悠長なことしてる余裕もないので候補外ですね。 提案してくださったのに申し訳ありません。 代替案のないつまらない質問でしたが回答いただきありがとうございました。 私もこういったガラガラを使ってみたいです。 間違えていしあたまカラカラ育成してのろわれボディ個体作っちゃう人が少なからず出そうですので。 選出のタイミングで相手からはこちらの特性が解らないので抑止力はどちらも同じですよ。 満足していただけたなら投稿者冥利に尽きます。 実際コケコやジュモクが電気技を撃ってきたことはなかったので是非。 積みアタッカーにそんなこと言ってしまうとキリがありません。 ただメガクチートやマリルリ等と比べると先制技もありませんし、エースということはある程度構築の起点になる訳ですから、他のトリルエースとの比較が電気牽制というだけでは足りないのではないでしょうか? なぜアローラガラガラをエースとして採用するに至ったか教えていただければと思います。

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