ポケモン あくび みがわり。 【ポケモン剣盾】ニンフィア育成論・厳選・対策

ポケモンサンムーンでみがわりを貫通する技を教えてください。それ...

ポケモン あくび みがわり

技を打った後、相手のポケモンが交換される度に出てくるポケモンが最大HPの8分の1ダメージを受ける。 ダメージ量はいわタイプとの相性の影響を受ける。 「あくび」を使った戦術で最も有名なのが 「ステルスロック」+「あくび」でしょう。 「ステルスロック 」を撒かれた状態で「あくび」を連打されると、 「あくび」のPP 最大16 が切れるまで定数ダメージを受けながら交換連打をするか、居座って自分のポケモンを眠らせるかのジレンマに陥ってしまいます。 「ステルスロック」と「あくび」を同時に覚えるカバルドンやコータスのように1匹で完結させるのではなく、 ステロ役のドリュウズ、欠伸役のブラッキーといった具合で2匹で分担している事も多いです。 時間を稼ぐ狙い• 上は「トリックルーム」ミミッキュから、Sが遅く高火力のドサイドンを繰り出す組み合わせです。 ポケモンにはダイマックスを筆頭に「トリックルーム」や天候で素早さが上がる特性など、ターン制限付きで有利な状況を作り出す戦術が数多く存在します。 そこに「あくび」役のポケモンが一回でも行動すれば、ダイマックス状態であろうが次のターンそのポケモンは眠ってしまい、攻め手が止まってしまいます。 8世代は相手のダイマックスをいかに凌ぐかによって勝敗が分かれると言っても過言ではなく 、特にこの使い方で「あくび」の需要が高まっていると感じています。 「たべのこし」と組み合わせて体力を回復する 毎ターン終了時に最大HPの16分の1ずつ回復する。 「たべのこし」を持っていると「あくび」を受けた側が交換している間に欠伸役のポケモンがどんどん回復していくため相性が良いです。 さらにこの両方と相性が良い「まもる」まで組み合わせると、眠らせる覚悟で攻撃しようとした際に「まもる」で防がれダメージを与えることなく眠らせられる可能性もあり、より凶悪な戦術となり得ます。 相手が残り1匹となった際の詰めに使う 残りポケモンが1匹となった相手に「あくび」を打つと、特に対策が無ければ次のターン「あくび」を受けたポケモンは必ず眠ってしまいます。 1ターン間が空くという違いはありますが、 相手が1匹となった時限定で疑似「キノコのほうし」として使うことができます。 対面を操作する 「あくび」は交換する事で効果を解除できますが、 眠らせたくないポケモンの交換を強制する 事ができるとも言えます。 例えば「あくび」役ポケモンがニンフィア、相手にはカビゴン、裏にドラパルトが残っていた場合。 カビゴンは特殊耐久が高く単純な殴り合いでニンフィアが勝つことは難しいですが、一発で倒される事は少ないのでとりあえず「あくび」を打つ事はできます。 次のターンの相手の選択は「あくび」が入ったカビゴンで突っ張って眠らせるか、ドラパルトに交換するかを選ぶ事になりますが、 ここでニンフィアは「ハイパーボイス」を選択する事でドラパルト交換に対し大きなリスクを負わせる事ができます。 このように、 本来相手はニンフィアに有利なカビゴンというポケモンを選出しているにも関わらず、「あくび」一発で次ターンの展開に頭を悩ませる 事になります。 仮に裏のポケモンが欠伸役からの打点があまりないポケモンだったとしても、 相手の交換先を読んで有利対面となるポケモンに交換する『釣り交換』という選択肢もあります。 「あくび」を使って相手の交換を誘発し、有利な対面を作り出すのは 『対面操作』 と呼ばれるテクニックの内の1 つです。 ・「ラムのみ」・・・全ての状態異常を回復する。 ・「かえんだま」・・・ターン終了時、持たせたポケモンを「やけど」状態にする。 これは「あくび」のねむり効果よりも優先して発動する。 「ちょうはつ」「みがわり」で防ぐ• 昔からよく取られていた対策方法として、 攻撃技が「じしん」しかないカバルドンはギャラドスやサザンドラなどの浮いているポケモンで「ちょうはつ」を打って機能停止させるというものがあります。 また、「みがわり」は「あくび」を防げるようになるだけではなく、ドヒドイデの「ねっとう」など強力な追加効果を持った低火力技からその追加効果を防ぐことも狙えます。 ただ、ギャラドスはブラッキーの「イカサマ」2発で倒されたり、サザンドラもニンフィアやカビゴンに単純な殴り合いで不利を取ったりするので、 これ1つで「あくび」戦術そのものの対策にはなっているとは言えません。 「ちょうはつ」で相手の行動を制限してから本来補助技に対する耐性の無い「からをやぶる」パルシェンを繰り出すなど、 「ちょうはつ」を撃った後に何をするか決めておくことが重要になります。 「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」を使って眠らせないようにしながら「あくび」役を倒す 上記の技は相手にダメージを与えながら交換ができるとても便利な技です。 これらを使って 「あくび」の効果を消しながら欠伸役を倒せば、被害が少ない状態で次の相手のポケモンに備えられます。 ただ、 「あくび」の後に「まもる」を使って「とんぼがえり」を防がれると失敗して眠らされてしまう事や、事前に「ステルスロック」を撒かれていると交換の回数が増える関係上、欠伸役を倒すころにはこちらのHPが十分に削れてしまっているという難点があります。 エレキフィールド、ミストフィールドを展開する エレキ、ミストフィールド はそれぞれ5ターンの間ねむり状態を防げます。 特性でフィールドを展開するポケモンは現環境では使用率の低いマタドガス、バチンウニの2匹しかいませんので、ダイマックス技「ダイサンダー」「ダイフェアリー」の追加効果を利用するのが自然な展開方法となります。 ミミッキュで「あくび」を受けながら「つるぎのまい」を積み、次のターン「ダイフェアリー」を打って「あくび」を無効化しながら突破する、という流れは実戦でもよく見られます。 同じように「ダイサンダー」でも「あくび」を無効化できますが、地面タイプや特性「ちくでん」のポケモンに技を無効化されるとエレキフィールドの展開ができないという欠点があります。 欠伸役は「ダイサンダー」や「ダイフェアリー」のターンに「ダイウォール」を合わせてフィールド展開を阻止するという行動もとれますが、相手1匹を眠らせる為だけに欠伸役という比較的攻撃能力の低いポケモンにダイマックスを使う動きは、次ターン以降の攻め手が弱くなるためあまり有効ではないでしょう。 高火力技で行動させずに倒す• 例えばカバルドンはHDに特化していても「こだわりメガネ」を持ったロトム 草 の「リーフストーム」や、「いのちのたま」を持ったガマゲロゲの「ダイストリーム」を耐えることはできません。 初手にカバルドンなど 展開要員を置いてくることを読み切って、火力アップアイテムを持たせたポケモンでタイプ一致弱点技を撃てば、初手のステロ欠伸展開を阻止することは可能です。 さっさと眠らせる 他の対処法が上手くいかず、「あくび」でペースを握られてしまいそうになった時にできることは、 機能停止になって最もリスクの小さいポケモンを見極めて眠りを受け入れることです。 例えば、ブラッキーに対してナットレイを眠らせたとしても、「イカサマ」のダメージがあまり大きくないのでナットレイ側の被害は意外にも少なく、むしろ ブラッキーは眠ったナットレイにほとんど攻め手が無くなり、交換を余儀なくされてしまいます。 「ねむり」状態は2ターン目で解除される事もあるので、 相手のエースポケモンへの交換で1ターンかかり次のターンには起きてしまって欠伸側が上手くアドバンテージを得られない場合もあり得ます。 眠りターンが最大となってしまった場合はかなり不利になりますが、眠る事を必要以上に怖がって「ステルスロック」や攻撃で多量のダメージを受けるより被害が少ないこともあるので見極めが重要です。 最悪のケースは、 「ステルスロック」を撒かれた状態で「あくび」を受けた後に条件反射で交換を繰り返し、傷口が広がった所で諦めて眠らせることです。 綺麗な対策ができなかったらその時は即座に諦め、余計な交代をせず眠らせるポケモンを決めましょう。

次の

・みがわり状態で防げる技、防げない技 無効化できる 状態異常 サイコシフト こ... : 育成・バトルのお供に!ポケモンBW2廃人知識まとめ

ポケモン あくび みがわり

みがわりの効果• 分身が消えるまで攻撃を受けない。 みがわりが出ている間は、一部の技・特性・持ち物の効果を受けない。 みがわりが出る前になった・は基本的にそのまま残る。 状態はみがわりにより治る。 相手の攻撃を受けると分身のHPが減り、これが残り0になると分身が消える。 みがわりを無視する攻撃• ・・はみがわりを無視する。 場を対象とする• ・・を参照。 特性のポケモンのわざ(以降)• 例外的に・のみ、みがわりを無視することが できない。 (以降)。 例外的にのは味方のみがわりを無視できない。 の攻撃をみがわりで防いでも発動する効果は防げない。 受けたのが自分か味方かや、みがわりが残ったか否かは関係ない。 以下では上記条件を考慮外とし、みがわりにどのような耐性があるかをまとめる。 無効にするもの• みがわり側に作用する相手のの。 ・・など• の対象にならない付加効果も防げる。 具体的には・・・・・・・・・・の付加効果が該当する。 例外的に、によるの付加効果は 防げない。 例外的に、・の付加効果は 防げない。 で直接狙われた際のダメージは防ぐが、隣接するポケモンに対するダメージは 防げない。 相手のによる変動・・。 一部変化技は無効化できない。 みがわり状態に有効な変化技はを参照とする。 その他、以下の要素は発動しない。 自分の本体がダメージを受けることを条件とする・・• 自分の・・・ 第二世代以降• 自分のの失敗判定。 みがわりにダメージを受けても失敗しない。 自分のの成功判定。 みがわりでダメージを受けると成功しない。 自分のの効果。 自分の 以降 ・・・・・・・・・・・• 自分のに反応する• ・・・・・・・・・・• ただしはみがわり状態でも直接攻撃のダメージを半減できる。 自分の弱点半減の実・・・・・・・・・・・・・• 自分のは相手にくっつく効果は発動しない。 ダメージを受ける効果は発動する。 相手の・・• 相手の・による状態異常の回復効果• 相手の・・ のみ• 相手の• 相手の・• 相手の・• 相手の、• 相手の・・・ まで• 相手の まで• 相手のによるダメージ のみ• 相手の• 相手の、• 相手の、• 相手のによるお互いを状態にする効果• 相手がで跳ね返してきた効果• 他のポケモンの 自分の攻撃に反応した場合も無効化できる• 特性のポケモンの攻撃で発動したわたげも無効化する 有効なもの• 攻撃側に作用するの・反動。 ・・を参照。 みがわり使用者が使用者自身に使用するの効果。 の自傷ダメージ。 自分のによる以下の効果。 ・のポケモンがみずタイプのわざを受けたことによる回復• のポケモンがみずタイプのわざを引き寄せる効果及び1段階上昇• のポケモンがくさタイプのわざを受けたことによる1段階上昇• のポケモンがでんきタイプのわざを受けたことによるHP回復• のポケモンがでんきタイプのわざを受けたことによる1段階上昇• のポケモンがでんきタイプのわざを引き寄せる効果及びとくこう1段階上昇• その他、以下のダメージ・・は有効。 相手のに反応する・・• 相手の・• 相手の・・ 以降 ・・• 相手のによる状態異常• 相手のによる• 相手のによる強制交代• 自分の・・・の付加効果• 自分の・による・• 自分のによる• 自分の・・・・が嫌いな味だったときによる• 自分のの当たり判定。 みがわりでダメージを受けてもふうせんは割れる。 が違うポケモンが命令を無視して「ひるねをはじめた」場合のねむり• 状態になった後にみがわり状態になった場合は、によるねむり状態を防げない。 自分のによるお互いを状態にする効果は防げない。 以下の変化技はみがわりに対しても有効。 -: 技が登場していない。 オウムがえしは成功する。 みがわりを無視するかはコピーした技による。 第三世代・第四世代では効果が異なる• では無効。 状態は防ぐが、ランク上昇は防がない。 第四世代以前と第五世代以降では効果が異なる。 の効果によるメロメロ状態も同様。 他者のみがわりには無効。 さきどりは成功する。 みがわりを無視できるかはコピーした技により決まる。 みがわりの発生• みがわりの消滅• 作り出したポケモンがになる• 分身は現在の使用者と同じ・を持つ。 ・のダメージ量は分身のHPではなく、ポケモン本体のHPで計算される。 みがわり状態のポケモンをで攻撃した場合は、みがわり人形のHPが1残ったりはせず、みがわり状態を解除することも可能。 分身を生成した後にアップ・などにより最大HPが増えた場合でも、残ったみがわりのHP量に変化はない。 分身がダメージを受けていれば、本体のHPが減っていなくても次のターンの相手のの威力は上がらない。 分身はで引き継ぐことが出来る。 このとき分身のHP量は変化しない。 HP以外の要素 ・・・など は交代先のポケモンを参照する。 ・・のでは本体のが減少する。 ・の効果でになる場合は、みがわりが消滅するだけではなく本体もになる。 ・によるひかりのかべ・リフレクター・オーロラベールの破壊は防げない。 以降では、みがわりの大きさはポケモンのにより異なる。 5m以上ならば大きめの、逆に0. 5m以下ならば小さめのサイズをしたみがわりとなる。 第一世代のみの仕様• 一部の状態異常や状態変化を防ぐことはできない。 へんかわざによる・・は防ぐことができる。 へんかわざによる・は防ぐことができない。 の低下と・・、全般は無効化できた。 みがわり状態のポケモンを・で攻撃してみがわりが破壊された場合、攻撃したポケモンはにならない ・以外• みがわり状態のポケモンをで攻撃してみがわりが破壊された場合、攻撃したポケモンは次のターン反動で動けなくならない 以外• みがわり状態のポケモンを・・・で攻撃してみがわりが破壊された場合、攻撃したポケモンは反動ダメージを受けない• みがわり状態のポケモンがの自傷ダメージおよび・を外した時の反動ダメージを受ける場合、相手のみがわり人形が代わりにダメージを受ける。 相手がみがわり状態でない場合はどのポケモンもダメージを受けない。 みがわり状態のポケモンにはが必ず命中する。 ・以外の日本版のみ• みがわり状態でないポケモンには命中率100のわざとして命中判定が行われる。 ・状態の相手にも命中する。 第二世代のみの仕様• ・・のダメージで分身が消滅した場合、である低下を防げない。 みがわり状態のポケモンが・・を使用した場合、必ず失敗する• みがわり状態でダメージを受けても、状態のポケモンのいかりのボルテージは上がらない 関連項目•

次の

みがわり (状態変化)

ポケモン あくび みがわり

これにより「あくび」ループを抜け出せる手段を絞り、相手への負担を増すことが出来る。 「みがわり」破壊で強化アイテムが確定 「みがわり」が壊された場合はロトムの持ち物が強化アイテムであると判別可能なため、その後の立ち回りに役立てられる。 また「とんぼがえり」半減のため、上記調整と併せて交代技で「あくび」ループを抜け出す動きに強くなれる。 ついでに素早さを高めていないアーマーガアも抜くことで「ちょうはつ」を掻い潜って「あくび」を入れられる可能性が上がる。 ただし、こちらは元々起点対象ではないためあくまでオマケ程度。 残りの努力値はCに全振り 残りは「ハイパーボイス」でなるべく負担を掛けられるように特攻に配分すると良いだろう。 技構成 確定技 ・ハイパーボイス ・あくび ・みがわり ・バトンタッチ 役割・使い方 特殊を起点に有利対面を作る型 高い特殊耐久を活かして相手の特殊アタッカーや受けポケモン相手に繰り出し、「あくび」での起点作りや「バトンタッチ」で有利対面を作る型。 有利対面で「あくび」を撃ち、相手に交代するか眠るかの択を迫る。 居座ってニンフィアを倒された場合は相手が眠るため、安全に後続の積み技の起点に出来る。 「みがわり」でアドバンテージを獲得 「みがわり」は受けポケモンの状態異常技や火力の低い技に対して残したり、「あくび」で相手が交代する隙に置くことでアドバンテージを得られる。 特に相手がニンフィアへの打点が乏しい場合は、眠らせた相手を起点に「みがわり」を残して「バトンタッチ」まで狙える。 バトン後の詰めとしても使える この型は主に後続のサポートを目的としているが、「バトンタッチ」をした場合は自身が生存していることになる。 そのため、後続のアタッカーで試合を決め切れなかった場合にもニンフィアで削り切る選択肢が残るのが優秀。 また、ニンフィア自身が特殊相手に高いタイマン性能を誇るため、「バトンタッチ」を駆使して苦手な相手を潰してからニンフィアで詰める動きも狙える。 ステルスロックと組ませたい 「あくび」を絡めた戦術は「ステルスロック」の相性が良い。 事前に他のポケモンで「ステルスロック」を撒いておけば、 相手が眠るのを嫌って交代を繰り返した際に定数ダメージでアドバンテージが取れる。 さらに後続の積み技持ちアタッカーの全抜きをサポートできるため、是非組み合わせて使いたい。 物理に強いステルスロック要員 ニンフィアは対特殊は得意だが物理には撃たれ弱いため、カバルドンやハガネール等の物理に強い「ステルスロック」要員と組ませると相性が良い。 この2匹は電気技が無効なので「ボルトチェンジ」を撃たれにくく、ロトムに逃げられずにニンフィアを対面させやすいのも利点。 対面操作バトン型の対策 対策にオススメのポケモン ポケモン名 立ち回り ・物理で殴れる ・ダイフェアリーで「あくび」を無効化 ・特性「ばけのかわ」のお陰で「バトンタッチ」先にも対応可能 ・フェアリー半減 ・鋼技で一致弱点を突ける ・「ちょうはつ」で補助技を封じられる ・特性「マジックミラー」で「あくび」無効 ・セットで採用される「ステルスロック」も跳ね返せる ・高い火力で「みがわり」を壊せる ダイフェアリー等であくび対策 汎用性が高い「あくび」対策としては ダイフェアリー、ダイサンダーで無効化する動きが挙げられる。 タイプ一致でダイフェアリーを撃てる上に物理アタッカーのミミッキュはニンフィアに比較的強い。 また「バトンタッチ」で逃げられた場合の対応範囲も広い。 電気タイプならストリンダーがオススメ 電気タイプは特殊アタッカーが多くニンフィアと殴り合うには分が悪いポケモンが多いが、特性「パンクロック」と毒タイプのお陰で「ハイパーボイス」のダメージを抑えられるストリンダーはかなり有利。 また「みがわり」貫通の音技でニンフィア本体へのダメージも狙える。 ロトムは浮いており自身がダイサンダーで「あくび」を無効化出来ないため、ダイマックスしても対策にならないのが残念。 ラムの実で状態異常を対策 不一致のダイフェアリーやダイサンダーでの対策も選択肢の一つにはなるが、汎用性という観点からタイプ一致で撃てるポケモンが望ましい。 また、ラムの実を持たせるのは相手から読まれにくく、これも有効な「あくび」対策になる。 攻防有利な鋼タイプ 基本的に鋼タイプはニンフィアから打点を持たれにくい上に、タイプ一致技で弱点を突けるためタイマンでは有利。 ただし「あくび」や「みがわり」+「バトンタッチ」に対抗する手段がないと逃げられて炎タイプ等をぶつけられたり、眠らされて後続の起点にされるため注意。 「ちょうはつ」持ちアーマーガアで対応 「ちょうはつ」があるアーマーガアは、相手の展開を阻止出来る能力があるため有効。 仮に眠ってしまってもフェアリー半減で「はねやすめ」もあるため突破は許しにくい。 ただし、ラムの実などを持っていないと「あくび」に繰り出した場合は眠ってしまい隙が出来るため、繰り出すタイミングには注意。 特性マジックミラーで対応 「あくび」そのものを無効化出来る数少ない特性「マジックミラー」持ちは繰り出しが比較的安定する。 セットで採用されがちな「ステルスロック」も跳ね返せる点で、「ステルスロック」+「あくび」戦術全般に強く出られる。 ブリムオンならバトン先にも対応可能 ブリムオンは高い火力で「みがわり」を残させない他、「トリックルーム」で素早さを逆転可能なので「バトンタッチ」先にもペースを握られにくい。 努力値・対策方法・役割・技構成などは、ユウキ氏 の監修・考案となります。 引用元: ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

次の