化けの皮 弱点保険。 【ポケモン剣盾】 マスターボール到達 弱保バンギ入り構築

【育成論有り】ガラルマタドガスについて考察

化けの皮 弱点保険

さらにではミストメーを獲得 浮遊 原種でもそうだったけど、まあ単純に弱点1つ消えるってだけでも十分強いよね 化学変化ガスはガラルの専用特性ってことでせっかくだから使いたい気はするし、色々面白そうなことできそうだけど 浮遊も全然選択肢には入ると思う 使用率高いの中だととは持ってそうだけどダイスチルが強いから鋼技持ってる可能性も十分ある。 恩恵大 張り切り 無補正珠の 大 を B特化でも81. 9~77. 仮に一撃必殺技覚えたところで今作頑丈持ちをそんなに見ない。 目覚めの力 パワー ってすげー! 技を受けて発動する系の特性持ちに強くなれる すぐ思いつくのだと呪われボディ・滅びのボディ・鉄のトゲ・毒のトゲ・炎の体・静電気・ミイラあたり ガラルで採用する技はじゃれつく・ジャイロボール・しっぺ返しくらいだと思うから、 技で発動する特性に対しては恩恵少ない 呪われボディ無効化は 輝石がいる限り恩恵そこそこあると思う 特性によるフィールド・天候展開を阻止 〇〇メー系だとイエッサン・バチンウニ・ゴリランダーの3匹 イエッサンについては無知すぎてメジャーな振り知らないけど、サイコフィールド無しでも無補正サイキネで最初に挙げた調整のが確1だから、 フィールド展開は阻止できても攻撃耐えるのは無理 ゴリランダーはまあ元々草技半減だし タイマンだけで考えるなら特に影響無さそう。 10万馬力は下でも威力下がらないから、相手たらフィールドあっても無くても10万馬力持ってるならそれ連打が安定 あ、でも こっちの火力が足りなさ過ぎての回復で確定数ズレるとかはあるかもしれない。 ゴリランダーって調整先豊富そうだから何とも言えないけど バチンウニはまあ... 1番の安定択。 当てれば 高威力で連発可能。 耐久が高いから木の実との相性が良くて、発動難易度は高くはなさそう。 威力はより10高い90だけど命中は95。 の変化技版 毒技を無効化する鋼タイプや毒技を受けることによって弱点保険が発動するに対して有効。 H4振りを化けの皮剥がしダメージ込みでかなりギリギリでだけど。

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【剣盾S4 最終365位】電鉱形而バンギアーマー 汎用積みサイクル【シングル構築記事】

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こんにちは。 くそ雑魚のこーちゃんです。 一応級に到達したのと、記事書いてって声が一応あったので書いていきます。 というか現在使ってる構築の反省点をまとめたいっていうのが大きいですね。 あと今作の級自体は対戦に慣れたら誰でもいけると思います。 価値は低めですが一応最上ランクなのでお許しを…• 構築説明 初心者向け 僕のFFは初心者の方が結構多いので、僕が使ってたがどうして強いのかを説明しながらやって行きたいと思います。 必要ない方は読み飛ばしてもらって構いません。 環境最強のドラパルトとで雑にックスを切るだけで強いのでこちらの2体はほぼ初めから確定していました。 ドラパルトは素早さがとても高くて型が多く相手の深読みを誘いやすく、前作ののような立ち位置だなと個人的には思います。 そしてですが、剣盾で弱体化をしたと言われてますがックス技のダイフェアリーでを展開出来ることと とは状態異常にならなくなるフィールド、を流すためのあくび、火力を削いでくる鬼火を無効化出来ます。 ダイホロウで相手の物理防御を下げる点がすごく強いです。 そしてとりあえず、使って見たかった特性自信過剰の、相性補完のいいと組み合わせました。 は今作からを取得したため技範囲がすごく広くなり、ックス技のダイジェットで素早さを1段階上昇 1. 5倍 にするのが非常に強力です。 そしては今作から4倍弱点を喰らわせてくる炎タイプの数が減ったことと、今作では多くのが覚えるわけでは無い叩き落とすを使える点が優秀です。 叩き落とすという技は相手の持ち物を無い状態にするかつ相手が持ち物を持っている時に打つと威力が倍になる優秀な技です。 そして、上記のの並びに強く出れる拘りスカーフを採用しました。 の素早さが1段階アップしていても拘りスカーフを持つことで上から4倍弱点の電気技を打てる点、に炎4倍を喰らわせられることここが強いです。 そして最後に入って来たですが、は特性が砂嵐で砂状態の時に特防が1. 5倍になることで耐久力があり大体の攻撃は耐えます。 そして返しの攻撃で高火力を放てるのが強いですね。 初心者向け解説はここまでにして、次からはの型を紹介していきます。 以下この略称を使います。 H…HP A…攻撃 B…防御 C…特攻 D…特防 S…素早さ• 構築コンセプト 対面性能の高いで雑に殴りつつ相手に有利を取っていく。 ポテンシャルの高いだけで組んだいわゆる厨パ。 使用の型 1. 特性:化けの皮 性格:陽気 :ASぶっぱ 持ち物:いのちのたま 技:じゃれつく シャドークロー かげうち 世界最強の。 崩し性能の高さ、カバドヒドに強くなり、環境に増加傾向にある進化の輝石持ちに圧倒的な性能を唯一誇った物理だと思います。 地味に足りない火力をいのちのたまで補います。 そしての使用率が異常に高いのでミラー意識で陽気に育成し直しました。 主にストッパーとしての役割を担うことが多かったので初手ではなく後発に出すことが多かったです。 ドラパルト 特性:すりぬけ 性格:無邪気 :ASぶっぱ 持ち物: 技: ドラゴンアロー 大文字 最近は弱点保険が強いと聞いていましたが、タスキ枠も余ってたし自体無難に強いんでタスキにしました。 技構成はなるべく不利な相手を作らないようにタイプ一致技2つ、、アーマーガアへの打点としての大文字、オーロンゲに打点の取れるとしました。 特性はの方が基本的には強いと思うんですけど、身代わりオーロンゲが鬱陶しいことこの上ないので…って言うのは言い訳で産まれて来たのがすりぬけだっただけです。 初手に出すと大体有利なとか悪技持ちのに蹂躙され、環境にが減ったように感じたので後発が多かった気がします。 特性:自信過剰 性格:陽気 :ASぶっぱ 持ち物:ラムのみ 技: とびはねる がいる構築には大体こいつ出してました。 結構重いので…初手に繰り出してダイジェットを打ってSを上げて自信過剰発動で殴りながらが出来たりするのが強いのですが、素早さ1段階アップしても環境に多いのスカーフ持ちに蹂躙されるのと、してないと微妙な火力は相変わらずって感じでハイパー辺りではほとんど出してません。 でも簡単に止まりますしね…ラムのみも警戒されまくりで鬼火も電磁波も来ないし、ソクノのみ 電気技半減木の実 の方が強いかもしれませんね。 諸説枠。 改良の余地あり。 特性:鉄のトゲ 性格:呑気 :H252 B108 D148 持ち物:食べ残し 技:ジャイロボール タネマシンガン はたきおとす のろい との相性補完が良いのと、環境にくっそ多いを誤魔化すために採用しました。 また水に対して凄く強いです。 叩き落とすで相手の持ち物を叩くのが強いです。 炎タイプが減ってるのは良いんですけど、お前炎技覚えるんかい!とかドラパルトが9割型炎技あるのがキツかったです。 あとでするのがめんどくさくて嫌いなので採用してません 適当 唯一調整してますが、調整意図は知りません。 調整意図を知ってる方は至急連絡お願いします。 特性:浮遊 性格:臆病 :CSぶっぱ 持ち物: 技:オーバーヒート 10万ボルト 環境に多いギャラナットを破壊するために採用しました。 そしてを持たせることによってドラパルトに打点を持たせました。 にボコられます。 あとアーマーガアはこいつで突破する他ない…キツかったです。 初手によく出していて、初手ワイのvs相手のになることが多いので相手がウォッシュなら裏にナット、ヒートなら裏にバンギを置くことなどを意識して選出していました。 特性:すなおこし 性格:意地っ張り :HAぶっぱ 持ち物: 弱点保険 技: しっぺがえし じしん ほのおのパンチ 1番見て欲しい所です!ドラパルトがウザすぎて発明した。 いや、弱点保険なんかどこでもいるやろってはなるかもしれないんですけど、 しっぺ返しを採用しました。 しっぺ返しは後発になると威力が倍になり、威力が 100まで跳ね上がります。 打点ないタイプは引いていくので裏が見ることが出来ますしドラパルト系統に有利に立ち回れると思います。 また環境に多いに80族辺りが多いのでしっぺ返しの方が打点を取れることが多いです。 のドロポンもメガネじゃなければ耐えますし、ナットは炎のパンチで蹂躙出来ますし、バンギミラーもがあって打点が持てます。 にもで打点が取れます。 に弱めなのが難点です。 元々サザンやヒトムには有利なのも環境的に使いやすいです。 意外と弱点保険の警戒がうすいのも魅力!初手に出すことが多かったです。 構築の欠点 がくそ重かったです。 スカーフ持ちが多いので、が蹂躙されます。 また電気の一貫が切れてないので雑なを許しがちです。 ここがマジで弱かった… あと物理に寄りすぎてにしか勝てません…鬼火が怖いので下手に交換もしずらいのでいつもと対面したは切ってで切り返すという不利を取りがちな立ち回りを強いられました。 またアーマーガアに対しても明確に有利なのはぐらいなのでアーマーガア込のサイクルでステロ撒かれると勝てません。 まとめ とりあえずマスターランクに乗せられたのは満足ですが、まだまだ欠点がある構築なのでもっと考えていきたいです。 読んでくれてありがとうございました! kochang874.

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【ポケモン剣盾】8世代式 弱点保険 ホルード 育成論 ダイマックス 抜きエース ポケットモンスターソード シールド

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はじめに こんにちは、こんばんは、おそようございます、らみと申します。 今期は前期の構築とそこそこコンセプトを変えて最終3桁を取れたので記事にしていこうと思います。 最後まで読んでくれると嬉しいです。 理由は今回の構築を説明するにあたってックスという単語が出過ぎて文字数がすごいことになったからです。 今回も初手固定構築を使おうかと考えましたが、前期の初手固定襷 と同等の働きができるはいなかったので初手固定は諦めました。 しかし、 DMすることでを超えるタイマン性能、抜き性能を得ることができる ため初手にDM枠を固定することだけ決めました。 DMさせるを決めるのはとりあえず後回しにしました。 自分のDMの後に相手のDMをいなす手段を考えると前期に使っていた 残飯 が候補に上がりました。 は悪戯心で 先制で 身代わりを張れるため安全にDMターンを枯らすことができます。 同じく安全に身代わりを張れるとして 化けの皮を盾に後攻であろうと安全に身代わりを張れてアタッカーにもなれる チイラの実 を採用しました。 しかし、身代わりを張るだけでは勝てないため身代わりと相性の良い定数ダメージ技としてには宿り木の種、には呪いを採用しました。 これでもまだ削る技として不十分なため「 初手のDMエースにも削り技を搭載すれば裏の身代わりと合わせてDMターンを削りつつ、ダメージを与えれて強いのでは? 」と考えました。 そこで初手のDMエースに命中安定の削り技、 呪いを使える すり抜けドラパルト。 命中不安だが交代してもダメージを与えられ交代も促せる技、 毒毒を使える すいすい。 定数ダメージ技ではないが相手に交代を促し相手のDMを無力化できる可能性を持ちつつ、身代わりを残すことで勝つチャンスを生み出せる技、 欠伸を覚える 強運 を採用しました。 残りの1枠にはと違って出せない構築が存在するのカバーのために、 、その他特殊アタッカーに強気に出れる チョッキ を採用しました。 は型が豊富なため選出画面にいるだけで相手を困らせることができるという理由もあります。 要約するとコンセプトは、 初手DMでとりあえず3タテを狙う、出来ない場合は変化技で裏のサポートをし相手にDMされてもいなせるようにする。 使用解説 以下常態、必要なには技採用理由あり ドラパルト 意地っ張り すり抜け H244 A252 B4 D4 S4 弱点保険 ドラゴンアロー 大文字 呪い ステータス H194 244 - A189 252 -B96 4 - C108-D96 4 -S163 4 C特殊技も使うためはU、レベル50にした時の数値はVの時と変わらない。 A アタッカーは全員役割重視でぶっぱ S 最速 抜き、最速 と同速。 最速 には抜かれているが数が減りすぎてこの構築に出てきたことがないため考慮外とした。 BD 端数振りは総合耐久指数的にやり得 H 余り、 今回の初手DMエースは3ターンのDMターンを耐えた後に補助技で裏のサポートをする のがコンセプトなため素早さより耐久を重視。 技採用理由 大文字…火炎放射と選択。 にも火炎放射ではなく大文字を採用しているが大文字時のダイバーンでなければアーマーガア に対してのダメージが怪しくなり倒せるかわからなくなるため。 ドラパルトについては相手の2体目としてアーマーガア 、 がよく出てきたためDMすると炎技への警戒が薄れることがわかった。 呪い…命中も安定の優秀な削り技。 基本的には散り際に打てるなら誰にでも何も考えずに打っていいのだが は例外。 ダイドラグーンを打てばAを下げることができるためを出したときにすり抜けドラパルト交代読みケアムンフォを撃ちやすくなったり、とにかく立ち回りにゆとりができる。 それとダイドラグーンがDMに半分くらい入るため裏のの圏内に入れることができる。 その他採用理由、使用感 持ち物は弱点保険にしている理由は初手で と対面した時に相手にDMされても勝てる 相手からするとキョダイセンリツで壁を貼りつつ弱点を突くしかできないため耐えて弱点保険発動ダイホロウ連打で勝てる ようにするため。 それ以外だと迂闊に弱点を突いてきた試合でイーウィンするため。 使用率の高さからわかる通り無難に強い。 途中からSがぶっぱまで必要だと思わなくなったため今期の勝ち試合に必要だったSラインギリギリまで落とした。 ここまでSを落としてもすいすい発動時に最速ドラパルト は抜けるし、ダイジェット後の最速 は抜けるため不便はなかった。 BD 端数振りはやり得。 H 余り、不意の急所もあるため素早さよりも耐久はあって損はない。 技採用理由 …命中安定の波乗り、熱湯と選択。 選択理由はDM前提のなためDM時の威力を重視したのと、DMが終わった後もを打ったからこそ勝てた試合があったため。 波乗り、熱湯の威力では倒せてないためでなければ勝てなかったと思う。 波乗り、熱湯だとそもそもダメージが足りてないから 勝てるチャンスすら掴めずに負けてると考えれば命中不安でも採用する理由は十分にある と思う。 草結び…初手に出てきやすい に打つ技。 しかし、ダイソウゲンにしても一撃では落とせない。 ダイストリーム圏内には入るために草技を搭載してなければ雨を降らしつつ突破できる。 それ以外では雨が降っている状態で相手が2匹目として出してきた の化けの皮を剥がすときに使う。 この動きが意外と強く、 追加効果でを展開できるため 次に出す の場持ちがすごく良くなる。 毒毒…命中不安に目を瞑れば優秀な削り技。 今回補助技を採用してるDMエース全員に言えることだがダイウォールとして打つのも強い。 で例を挙げるとDMターン3ターン目に、のような草技を持ってる可能性のあると対面した時にダイウォールで相手のDMターンを枯らして次のターンに毒毒を打って退場の流れがとても強力。 DMは雨が降っていると止めにくく、ストッパーで有名なでも厳しい。 そのため相手は切り返しでDMを切ってくることが多いためこの流れは決まりやすい。 その他採用理由、使用感 因みには的にはAが95、Cが85と物理の方が強い。 それでも特殊型にしている理由は物理型を想定してくる人が多く、そういう人に対して予想外の負荷をかけて勝った試合が多かったため。 ダイストリームに関しては物理だとを元技にするため威力130、特殊型だとを元技にして威力140になるため火力指数的には若干特殊型の方が高い。 を意識するなら物理の方がいいかもしれないが初手は襷型の可能性もあり、そこまで影響しないかなと思い特殊型で採用した。 ドラパルト、と違って に強いのが偉い。 前述のドラパルト 同様、最速 に抜かれているががこの構築に選出されてるところを見たことがない、あと素早さが負けていたところで有利不利は変わらないという理由で考慮外。 BD 端数振りはやり得 H 余り 技採用理由 …ダイフェアリーを打つと欠伸が効かなくなるため注意。 にも関わらず採用してる理由は この技を打てる場面はフェアリー技を打てば試合に勝てる場面だから。 しかし、1体目を突破して2体目として出されたドラパルトは高確率でDMを切ってこちらのを止めてくる。 この場合こちらはDMターンが足りないこともあり勝つためにはどうしてもフェアリー技が必要になってしまう。 逆にフェアリー技でドラパルトを突破できた場合、3体目で出されるは2体目で出されたドラパルトよりもに対して弱く出したくない、すなわち非DMかつHPが削れたでも勝てるなので初手DMだけでイーウィンできる。 実際こういう展開があって勝てた試合があるため欠伸を採用しててもは必要だと思う。 欠伸…何故か覚えるが通常の悪巧み型が強すぎてあまり認知されてない技。 他のDM枠同様に散り際に打つ。 ダイジェットでSを上げれるため先制で打ちやすい。 その他採用理由、使用感 いかなるに対しても急所ワンチャンがあるすごい。 ドラパルト、でも厳しそう、なんなら構築上無理そうな構築に無理やり選出する。 A アタッカーでもあるためぶっぱ。 H 余り。 技採用理由 じゃれつく…威力90命中率90と採用したくない理由満載だが残念ながら一致フェアリー打点が必要な場面が多すぎたため採用。 一応威力の高い物理技でがあるが身代わりと呪いを採用してる関係で反動ダメージがかなり痛く、シャドークローは削れたノーマルすら倒せないのは弱いしと言った理由でじゃれつくとなった。 外れて負けた試合はもちろんあるが、じゃれつくのおかげで勝てた試合の方が多かったため仕方ない、ご愛嬌。 身代わり…化けの皮を盾に後攻であろうと相手のDMターン枯らし、呪いのターン稼ぎ、能動的にチイラの実発動圏内に入るなど用途の広い技。 選出できない構築が存在しない。 相手が残り1匹でこちらが、が残ってた場合、先にを出して呪いをして、その後で身代わり連打すれば相手にDM権が残っていたとしても確定で勝てるのが強かった。 D ドラパルト の炎技耐えたらいいな程度で余り。 その他採用理由、使用感 環境の の増え方で強さが変わってくる最近不安定気味になりつつある。 それでも未だにどうやってを処理するかわからない構築、選出をされることはあるなでまだいける。 と違って仕事ができるできないがはっきりしてる。 使用感はページのトップにある前期の記事にも載ってるためそちらを参照してほしい。 HDS…端数振りはやり得。 Sに関しては鈍い はS無振りな可能性が高いため4だけ振ると先制しやすくなる。 それでも先手を取られることあり、最近だとラムDMが増えたためBを削って12まで振るのもあり。 B…余り、Bにほぼ極振りしただけでHが高いこともあって驚くくらい硬くなる。 技採用理由 ヒートスタンプ… へのダメージ意識。 過去のシーズンにもこのチョッキは使ったことがあるがDMされて困った場面がないため炎技はヒートスタンプでいいと思う。 …逆に鋼技は 、 にDMを切られて困ったことがあるためを採用。 その他採用理由、使用感 が出せない構築に対して選出する。 一番多い選出パターンは、、。 初手のはDMしたら誰にも負けなさそうなを選出するが、以下ではある程度の目安を記述する。 ドラパルトを選出する目安 相手の構築に がいた時。 、ではに勝つのが難しい。 は基本的に突っ張ってくるため弱点保険を発動させつつ突破できる。 逆に絶対選出しない構築は がいる構築。 を選出する目安 相手の構築に 、 のいずれかがいた時はほぼ確定選出。 については欠伸の存在で勝てるか怪しいが、初手に出てきたことはないため後出しならダイストリーム連打、2匹目として出てきた場合は毒毒で猛毒にして裏の、で勝てる。 それ以外でもドラパルト、で絶対勝てないが、ならまだいけそうと思ったときも選出する。 草技を持ってなければ勝てることが多いため一番勝率が高い。 逆に絶対選出しない構築は 、 のいずれかがいる構築。 を選出する目安 結局、急所でどうにかするなので目安と言えるほどの目安はない。 ドラパルト、で無理そうながいた時。 オーロンゲ の壁展開に見える構築に対しては積極的に選出しようと思っていたが、オーロンゲ自体が数を減らしたためそのような場面は1回しかなかった。 を選出する目安 相手の構築に がいる時。 それ以外では何があろうと選出することはなかった。 初手に出てきたことは一度もなく、こちらのDMを倒すために2体目としてよく選出される。 こちらの初手がドラパルトでも相当な出し負けをしない限り、DM状態なら影うちの圏内に入ることはないため化けの皮を剥がすくらいのことはできる。 DM枠が倒された場合、次はを出してとりあえず宿り木の種を打つ。 相手が交代してきたら身代わりを連打してのチイラ発動影うち圏内に入れて、化けの皮が残った状態で相手の化けの皮が剥がれたと対面して勝つ。 相手がで居座りを選択した場合は、次のターンはコットンガード読みで特殊アタッカーに交代されるとめんどくさいためとりあえず身代わり、交代された場合は身代わりを盾に宿り木の種を打って上に同じ。 さらに相手が居座りを選択した場合は裏もで詰んでるパターンなのでコットンガードを積んでOK。 2位 ドラパルト と同じような理由で2位になった。 そこそこ初手に来るため、初手に出すはドラパルトに対して弱くないかが望ましい。 ドラパルトでも勝てるといえば勝てるが、かなりの削られるため裏のとかの先制技の圏内に入りやすくあまりオススメしない。 初手に来た場合は蜻蛉帰り、交代で裏に引かれることが少なく素直に倒させてくれることが多い。 初手に来ない場合は炎技を持ってない個体であることが多く意外と勝てる。 一応、持ってる個体と当たったこともあるためできればで処理をしたい。 3位 初手に出て来ることは少ないため実質考慮しなくてOK。 というかドラパルト、、どれを出しても勝てる。 裏に備えてることが多いが、で簡単に受けられる。 を死に出しした場合、1ターン目、2ターン目勝てなさそうだから特殊アタッカーに交代という立ち回りが多い。 と共に弱点を突かれるのだがのコットンガード後の耐久の認識の甘さから勝ててる感じ。 4位 重い、困る、すごく勝率が悪い。 このの明確な処理ルートをDMエース以外で作れなかったのが反省点。 忘れがちだが は悪タイプなための悪戯心からの宿り木の種は無効化される。 が相手の構築にいるときは初手はかを投げて、DMターンが終わった後も裏にがいる可能性があるなら残して大切に扱うことを意識する。 そのためにあたりをクッション的に扱って行く。 回復実を持ってることは多いが、回復技は持っていないため頑張って過労死させよう。 5位 半分くらいの確率で初手に来る。 その半分くらいの確率、すなわち全体の4分の1くらいのがDMを切ってくる。 こちらの初手は、DMされたに1ターン目からダイソウゲンを打たれたことはないためを出す。 裏にを残された場合は、常にに対しての後出しを警戒する。 他のに後出しできるに比べると後出しの頻度が高い。 よりは遅いための圏内に入れて倒したい。 6位 に次ぐ重い。 を簡単に受けてくるため初手に投げるのはドラパルトか。 の枠はと交代する。 DM枠に炎技を搭載してるためDMターンが終わっても場合によっては残す。 に比べると勝てる方。 最後に、以下敬語 ここまで読んでくれてありがとうございました。 切断バグとかコロナによる界の影響とか書こうと思いましたが気づいたらただの文句になってたのでやめました。 気が向いたらオブラートに包みつつ別の記事として書きます。 973位をとったROMのTNはミラです。 Lami.

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