オニゴーリ ポケモン。 オニゴーリ

オニゴーリ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

オニゴーリ ポケモン

基礎データ ずかん No. 362 ぶんるい がんめんポケモン タイプ たかさ 2. 1m おもさ 350. 2kg とくせい 概要 がんめんポケモン・がした姿。 英語版ORAS特別体験版で初めて姿が明らかになった 日本語版は。 元々鬼のような形相だったオニゴーリがさらに鬼に近くなり、額に氷の角が生えた。 しかし最大の特徴はそののように大きく開いた顎。 メガシンカの強力なエネルギーに耐えられず、顎が外れて壊れてしまったためこのような顎になった為、口が常時開けっ放しになっている。 大丈夫なのかおい。 その代わり、冷気の威力がパワーアップしており、 その口の中に敵を放り込んで相手を凍らせてしまうと言う。 ちなみにオニゴーリはを習得できるため、 そんな顎で噛み砕けるのかと突っ込まれる事も。 能力は攻撃と特攻が大きく上昇し、素早さもこれに追従している。 反面、 耐久はメガシンカ前と全く変わっていない。 つまり強化されたのは 言葉通り攻撃面のみである。 特性はに変化する。 の持つ特性と同じで、特性自体は強力な部類に当たる。 …のだが、困った事にオニゴーリは ノーマル技のレパートリーが非常に貧弱。 物理技はや レート使用を考えないならば と有用な技自体はあるのだが、それに対して特殊技は・・という 使うには癖がありすぎる3種類しかないため、メガオニゴーリの運用はほぼ物理重視の型となる。 ORASではみずタイプへの対抗技であるを習得できるようになったので、一応物理特化以外の型にしても問題は無い。 能力の上昇が前述通り、攻撃面に偏っている点も問題。 元がALL80と言う平坦な数値であるため、いずれかの能力に特化した能力上昇にする事が難しく、メガシンカにしては火力不足になってしまうのは仕方ない。 一応フリーズスキン適応技+で大半の相手には対抗できるのでこれもあまり問題ではない…とはいえ、やはりメガシンカ全体で見ると能力も技も不足しているとしか言えない。 また、こおりタイプは攻めで強い分 耐性が非常に低い。 高い防御面の数値でタイプ不利をある程度誤魔化せるやとは違い如何せん中途半端な数値の耐久を持つオニゴーリは不一致弱点の攻撃すら辛くなる。 その癖、メガシンカによる耐久上昇は 全く無いため「メガシンカで確定数をずらす」事は不可能なのである。 やと言った純粋な評価のあまり高くないメガシンカも、この利点があるから差別化が効かせられるのだが、コイツの場合はそれすら許されない…。 ここは、に並ぶ スキン特性の「」使いである点に注目したい。 その威力は実質 487. 5と圧倒的であり、 生半可な耐久のポケモンは一瞬で塵と化す。 しかし1戦で1枠しか使えないメガシンカ枠を、そんなホイホイ自爆させて良いものなのだろうか…。 しかもこれだけ決死の攻撃を仕掛けても、 防御特化は確定で耐えてしまう。 現実は非情である。 メガシンカ前の特性・と組み合わせるのも一つの手である。 ただし、どの能力が上昇するかが安定しない上に 通常のオニゴーリでいるターンが実質長くなってしまうため上級者向け。 やはりメガシンカの中ではあまり良い立場であるとは言えない。 勿論、だから使えないと言うわけではない。 メガオニゴーリだからこそ出来る戦法も上記のようにあるのである。 それが 自爆なので殊更目立つのだが…。 しかしそんなメガオニゴーリでも活躍できる場面はあった。 である。 こおりタイプはさかさバトルにおいては守りにおいて強く 弱点が同じこおりタイプのみ 、数値の不安を誤魔化しやすい。 また、こおりタイプの弱点を唯一突く事が出来るという点でも評価が高い。 ただし、さかさバトルでは強力なタイプであるくさタイプやドラゴンタイプに技が通りにくくなってしまっているのが難点。 ポケとるでのメガオニゴーリ ニンテンドー3DS及びスマートフォン向けアプリであるではステージ120にボスとして登場。 こちらでは本編の扱いから一転して 超強敵となる。 ・パネルにグレイシアが混ざって揃えるパネルがデフォルトで5種類になる。 ・更にこちらのポケモンをユキワラシに変化させてくる。 ・縦2列をポケモンを動かせなくなるバリア状態に変化。 と おじゃま攻撃のオンパレードを行ってくるため、ステージ到着時ではオジャマガード等のアイテムが無い状態でクリアするのはまず不可能に近く、対策をしていても運が絡んでクリアできないこともあってここで詰まる人は多い。 まさにである。 関連リンク 関連記事 親記事.

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はじめに お久しぶりです。 やんこです。 今回は、についての記事です。 この調整のこの自慢の型のを勧めるために書きました!という単体考察の記事ではなく、私が3シーズンにわたって使ってきた、普遍的なみがまも害悪の強さや立ち回り方・苦手な等について書いていきたいと思います。 よろしくお願いします。 以下常体 害悪とは まず知らない人のために ほとんどいないとは思いますが… このの戦法及び害悪と呼ばれる所以について書く。 このの特性は「ムラっけ」で、その効果は「ターン終了時に攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中、回避のうちランダムで1つが2段階上がり、ランダムで1つが1段階下がる」というものだ。 その特性ムラっけを利用して、身代わりと守るを交互に繰り返してターン数を稼ぎ、能力を上げていこう、という戦法だ。 うまくハマれば、みがまもを繰り返すうちに回避が上がって技を避けたり、防御や特防が上がったりして身代わりを残したまま安全に相手を突破することができる。 この戦法を通すにはが相手の技を直接被弾しないことが大切で、相手の上から行動することが勝ちを掴める可能性を高める。 そのため、他ので麻痺を撒いたり、岩石封じや凍える風等でS操作をしたりするゴーリ入りの構築も多い。 この戦法が害悪だ、と呼ばれる所以は、特性がムラっけである故に、守る1発で都合のいい能力を上げることができればとてつもない運勝ちが量産されるから、で相手の無理やりな突破が可能だから、そして時間がかかるから、の3つが主だ。 例えばラス1VSの対面ができたとしよう。 は素早さがよりも高く、上からのでを確定で落とすことができる。 だが、この対面でが守るから入り、ムラっけで回避を上昇させ、技を避けた後に1発でが落とされて負ける。 その可能性が0ではないのだ。 かなり極端な例を出したが、レートをしている人なら誰しもがこれに似た経験をしたことがあるはずだ。 それ故プレイヤーのヘイトが溜まり、このというが忌み嫌われ害悪戦法と呼ばれるのだ。 の強さ 次に、このというの強さについて書く。 以下の4つが主なものだと思われる。 対策しないと一方的に負けるなので、選出画面での圧力が強い は選出誘導能力が随一で高く、これがこのの1番の強さだと私は考える。 一般的にこのに有利とされるや、ガルーラ等を強烈に呼び寄せ、逆に嵌められる可能性の高い等の低速の選出を抑制する。 そのため、相手の選出がとても読みやすくなり、出てきやすいに構築内でメタを張っておけば勝ちやすくなるのだ。 低速に一方的な強さを誇る 低速に対しては無起点で上からみがまもを繰り返して能力値を上げることができる。 十分な能力アップが見込め、全抜きも狙える。 ラス1のが見えるまで相手にを意識させた立ち回りを強いることができる これは特にが刺さっている構築を使うプレイヤーに言えることだ。 低速で目の前のを突破したらゴーリの起点なるので裏に交代する、やゴーリの後投げにケアが効きづらいため毒毒や電磁波を連打する、などのプレイングを強いることができる。 ゴーリを選出している際は常にこの択が発生していることを念頭に置くのが大切で、また選出していない際はラス1を隠して相手のプレミを誘う立ち回りも時に大切である。 どんなに不利な状況でも守る1回で都合のいい能力が上がる可能性があり、最後まで勝ちのチャンスを残せる 負け確定、という状況が少ない。 常に一発逆転の可能性を秘めている。 もちろん、それに頼っている時点でプレイングでは完全に負けているのだが、それを運で巻き返せる可能性があるこのは特異的に強いだろう。 調整 次に、の調整について書く。 毎度毎度感謝です。 ・B12振り:特化メガのバレパン確定耐え ・B20振り:B4段階上昇でA4振りのヘビボンを身代わりが確定耐え ・B36振り:陽気のバレパンを受けた後に身代わりを残せる ・B60振り:陽気ダの捨て身確定耐え ・B76振り:特化のを受けた後に身代わりを残せる ・D20振り:コケコのEF下10万やテテフの非PF下のサイキネを受けた後に身代わりを残せる。 身代わりが耐えるか耐えないかや、フリドラで落とせるか落とせないか等は、その場の立ち回り方が変わる大きな要素なので、しっかりと対戦中にダメ計を回すのが一番大切である。 を使う上で大切な立ち回り 次に、を使う上で大切な立ち回りを書く。 根幹にあるのは「詰みとならない立ち回りをする」「ムラっけの発動回数を1回でも多くさせる」ことだ。 せっかく運勝ちを狙えるなのだから、それを生かさなければ損である。 を使わない人も、相手のゴーリ使いの思考を読む上で是非参考にしていただきたい。 〇まもみがの択を意識する。 不用意に守るを選択しない これは使い始めの時に多いのだが、「とりあえず守る」という立ち回りをできるだけ減らそう、というものだ。 例えばゴーリとポリ2の対面で、相手の裏にがいる場合を考えよう。 不用意に守るを選択し、そのターンにが後投げされると身代わりの無いゴーリとが対面してしまう。 交代するか2連守るにかけるしかなくなる。 もし身代わりが残っていたとしたら、まもみがを繰り返せたり、チャンスが少なくとも1度は生まれたりと、そこそこ優位に立ち回れる。 ポリ2の攻撃に合わせて守るを押すか交代に合わせて身代わりを押すかは全て択であり、それを意識することが大切。 また、まもみがの最中に素早さが上がって後投げが怖くなくなったので安全に守るを押せる、やあと1度守るを押せば残飯の回復で身代わりを張れる回数が1回増えるのでここでは守るを押す、などを念頭に置くこともとても大切である。 〇VS滅ゲン入り受けサイクルへは零度ブッパの立ち回りをする がブッ刺さっているように見える受け回し主体の構築に入っているゲンガーは十中八九滅びの歌持ちのである。 相手の低速に対してを後出しした際、みがまもをするのではなく、ゲンガーバック意識でを選択するのが良い。 仮に居座られても3割で突破できるのがこのの理不尽なところである。 ゲンガーバックされて零度を外してしまった場合、相手は滅びの歌を選択してくるはずなので裏のゲンガーに強いにバックする。 そうして再び低速が繰り出され、ゴーリ後投げのサイクルをし、再び零度をブッパする。 相手はゲンガーバックで、外したとしても、滅びの歌を撃つターンに再び零度を撃つチャンスがある。 途中で素早さが上がればもう一度零度を撃てる。 このように立ち回ることで最低3回のを撃つチャンスがあり、確率にして65%でゴーリを残したまま相手のゲンガーを突破できる。 これは悪くない数字であり、ゴーリの活躍が見込める。 私自身、受けサイクルにはゴーリで突破しないと厳しいがいるという場合も多く、よくこの立ち回りをした。 〇読みやすい氷タイプの技に対して受け出し、ムラっけ発動のチャンスを増やす これは多くの方がやっている立ち回りだと思う。 ポリ2のれいビ等に後投げすることでほぼ無傷でを降臨させることができる。 ここで、私が以前あるゴーリ使いの方にやられた立ち回りを紹介する。 こちらカクトウZを消費した最速霊獣で、先発のでステロをまいて相手のを突破した場合を想像してもらいたい。 ここで相手はを出してきた。 私は何のためらいもなくめざパ氷を選択したところ、交代でが後投げされた。 ほとんどダメージが入らず、守るも挟まれてムラっけが2回発動した。 ここで良い能力が上がらなかったので相手はマンダに引いてレボルトの技で落とされ、再びゴーリが出てきた。 守ってムラっけが発動し、回避が上がりそこから技を何度も避けられて全抜きされた。 完全に運負けだが、これは相手の最後まであきらめない立ち回りが報われたものだとも思った。 しかしこの相手はマンダから入って裏の見えてないゴーリの警戒を薄れさせて立ち回ることでムラっけの発動を3回にしたのだ。 これが上手いの立ち回り方なのだな、と私はその時運負けした苛立ちとともに感動を覚えた。 〇先制技に対して受け出し、ムラっけの発動チャンスを増やす これは上記のものと被るが、HPの少ないを裏に残せる、という点が非常に大切である。 特にこちらのHPが赤ゲージのと相手のやが対面した際にこの立ち回りをすると良い。 は呪い持ちの個体も少なくはなく、呪い解除のために残ポケ数を多くしておくことは重要である。 また、やはZ技を要警戒しなければならないであり、がZ技を直接被弾することだけは避けたい。 Z透かしの為にも裏に残しておく立ち回りはとても大切である。 〇釣り交換を駆使してムラっけの発動チャンスを増やす の強引な無償降臨をさせ、そのままムラっけを発動させよう、という戦法だ。 例えば、相手のと十分HPのあるが対面した場面を想定してみよう。 相手視点では、1発ではを落とすことはできず、さらに返しの技でが落ちてしまうと考えるだろう。 加えて、は対面でに勝てる大切な駒であるため、基本的に残す立ち回りをするだろう。 の圧力のおかげでこの思考は非常に読みやすく、の釣り出しも決まりやすい。 ムラっけを発動させてそこで都合のいい能力を上げたものなら、全抜きも狙えるだろう。 以前同じようなことを別の使いの方が行っており、完全にその二番煎じだが、その方のランク付けと自分の思考があまりに違ったため私も書くことにした。 ここに書くのはあくまでも個人的な意見である。 他のにも意見を募ってより正しい内容の記事を書くことも考えたが、それでは自分の意見が絶対合っている、前にランク付けした方は間違ってる、と主張している風にも汲み取られかねないと考えたので辞めた。 細かくS~Gの8段階でランク付けをした。 A:ほぼほぼ選出しないが、裏がどうしてもきつい場合は選出する。 対面では勝てないのでサイクル戦をうまくこなさなければならない。 B:あまり選出したくないが、周りが刺さっている際は選出する。 C:対面では勝てないことが多いが、麻痺を撒いたり身代わりが残っていたりすると起点となりうる。 D:対面で勝てる可能性もあるが、HPが大きく削られてしまうので周りでサポートした後に安全に対面させたい。 E:選出にほとんど影響を与えないが起点となるともならないとも言えない。 F:起点となるが型次第では択になったりするので完全な安心はできない。 G:完全に起点で対面ならめちゃくちゃ有利。 私のランク付けは上記の通りだ。 使いによっての選出率はまちまちだと思うが、私はこのランクの上位に位置するが多く入っているパーティにはを選出したくない。 逆に下位に位置するが多く入っているパーティにはを刺していきたい。 おわりに ここまで読んでくださってありがとうございます。 今回はを使う上で意識したことをメインに記事を書きました。 この記事を書くことで自分の思考の整理にもつながりました。

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オニゴーリ使いから見た嫌なポケモンランキング: おいでよ 害悪の森

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使用者 harada 戦績 シングルバトルマスターボール級 最高298位 最終817位 構築経緯 自分は発売から1週間はストーリー、次の1週間で育成環境を整えて厳選、12月から対戦という計画を立てていました。 パーティーを考えたときに8世代でもオニゴーリがそれほど弱体化されていないと聞いたので、それを軸にして作ってみたいと思うようになったのがきっかけです。 オニゴーリを使うためには麻痺撒きが重要なのでへびにらみが使えるサダイジャ、特性いたずらごころででんじはが使えるオーロンゲを採用し、上手く起点が作れたときに抜き性能の高いギャラドス、高い素早さから攻撃できるドラパルト、相性補完としてフェアリーを受けられ鋼にも打点のあるウィンディを採用し、パーティーが完成しました。 調整はH16n-1,Aぶっぱ、B,D余り、S無振りバンギ抜きですが、最初からこの型を使っていたわけではないのでもっと耐久に振るべきだったかなと思ってます。 最初はちからのハチマキを持たせてトリックの部分がちょうはつでしたが、ダイジェットやすなかきドリュウズに展開された後でも立て直せるようにこうこうのしっぽトリックに変更し、役割対象を機能停止にすることができました。 使い方が難しいですが、上手く起点を作って後続に繋げられたかなと思います。 オニゴーリ 持ち物 たべのこし 特性 ムラっけ 性格 おくびょう H172C84S252 技 フリーズドライ じしん みがわり まもる 8世代にも害悪ポケモンが降臨しました。 今作の変更によりムラっけで回避と命中が上がらなくなりました。 回避率が上がらなくなったのでぜったいれいどの試行回数が稼げないと判断し、鋼や炎に打点があるようにじしんを採用しました。 戦い方は前作と同じでみがまもでターン数を稼いでから攻めるパターンです。 使っていて感じたメリットは• 受けポケモンがヌオーやドヒドイデが中心なのでそれらに強いこと• 相手はオニゴーリを倒すことに集中するのでダイマックスを切ってくれる• 麻痺にしないと勝てない相手もいますが、まだ活躍できると思いました。 ギャラドス 持ち物 ソクノのみ 特性 じしんかじょう 性格 ようき H4A252S252 技 たきのぼり とびはねる パワーウィップ ちょうはつ ダイジェットでの抜きエースです。 メガシンカが没収されても強いです。 水ロトムなどの水タイプに対抗するためにパワーウィップを採用しました。 ダイジェットで素早さを上げて相手を倒すとじしんかじょうで攻撃が上がるので流れを一気に引き寄せることができます。 サダイジャやオーロンゲなどで起点を作った後にダイマックスして攻めるというのが基本的な使い方です。 ギャラドスで一気に決めたときは気持ちよかったです。 ドラパルト 持ち物 とつげきチョッキ 特性 いかく 性格 ようき A252D4S252 技 フレアドライブ インファイト じゃれつく しんそく パーティーの補完枠として採用しました。 ASベースですが、チョッキを持たせた理由はオニゴーリ対策としてニンフィアが必ず選出されるのでその受け出し回数を増やすためです。 最初はギャラドス意識でじゃれつくの枠がワイルドボルトで性格もいじっぱりでしたが、ギャラドスは他で止めることができ、ドラパルトやサザンドラの打点が欲しかったのでじゃれつくに変更し、ドリュウズの上から行動できるように最速にしました。 ドリュウズに上からフレアドライブを打って自滅することで、ダイロックの起点にならないのは優秀でした。 オニゴーリに炎技を打たれることや、アーマーガアにいかくを跳ね返されることを考えると特性はもらいびでもいいような気もしてきたのでこれから考えてみようかなと思いました。 少し威力は下がりますがダイナックルで火力を上げながら攻撃できるのは強かったです。 サダイジャとオーロンゲの2体用意できたところがよかったと思います。 ・相手に先にダイマックスを消費させる 8世代はダイマックスが特に重要な要素で、相手のダイマックスを先に枯らすことが重要です。 オニゴーリのみがまもをはじめ、オーロンゲのこうこうのしっぽトリック、とびはねるやゴーストダイブなど、こちらのダイマックスを使わずに枯らすことができるのは強かったです。 ただタイミングの見極めやプレイングはかなり重要になります。 ・麻痺にできなかった場合がきつい ラム持ちや交代で上手く防いできた相手にはよく負けました。 選出の段階で色々シミュレーションを行っていく必要があると思いました。 他の1体は攻める試合にしたければギャラドスかドラパルト、サイクルで勝負所を伺うならウィンディという感じです。 ドラパルトを選んだ場合は先発に出したときも時々ありました。 オニゴーリが倒されたら負けですが、麻痺撒きが2体いると相手のダイマックスに対応できるというメリットがありました。 順番はそのときによりますが、このパターンで選出した場合はウィンディが刺さっていることが多かった感じでした。 最後に 最後まで読んでいただきありがとうございました。 マスターボール級に到達したときバグでも1位になったときには驚きましたが、上位の方で勝負できたことはよかったと思います。 次のシーズンの構築は考えていませんが、3桁順位で安定して戦えるようにしていきたいです。 執筆者 harada ポケモンの全ソフトを同じ縛り条件でプレイし、難易度を比較するという企画をブログで投稿してます!7世代最高レート2000 S15。 剣盾S1最終817位.

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