ガルドドン 勝てない。 ガルドドンの為に雷100を揃えるのは難しくない|ドラクエ10 攻略ブログ

賢者で勝てないのでデスマスターで最強ガルドドンに挑みます!

ガルドドン 勝てない

この図では青矢印の後衛の立ち位置をかなり大げさに左にずらして書いていますが、実際はちょっと左右にずれるだけですぐに青矢印のようにガルドドンに殴られてしまいます。 どこで戦えばいいかよく分からないよーという後衛さんは、前衛の位置を見て前衛の後ろに隠れるのが良いです。 変に豪快インパクトを避けようとして、壁の中央より横にずれた位置で戦っていると、青矢印のようになってしまい壁失敗の原因になります。 豪快インパクトの対応は立ち位置の工夫ではなく、ガルドドンが行動する直前にこちらが行動しないでおき、豪快インパクトの文字が見えたら歩いて回避、という方が安全です。 前衛の立ち位置がおかしい 前衛と後衛の位置関係は、基本的には「後衛が前衛の後ろに行く」とするのが良いですが、 後衛はなるべく後ろが広い場所に行く必要があります。 ということは、前衛は、後ろが狭い方向に構えてはいけません。 この図の場合、前衛の場所が間違っています。 前衛がここにいると後衛は赤いスペースに行く必要がありますが、ここはガルドドンのターンエンド時の押合反撃行動(おぞましいおたけび)の効果範囲内なので大変危険です。 なので後衛は青の場所で戦うのが自然ですし、前衛は緑の方に行くべきです。 相撲状態(移動干渉)が開始していない 前衛は「ガルドドンの前に何となく立っていれば、相撲になるのでは」と思っていると、相撲にならずに失敗します。 もし偶然相撲になったとしても、それはガルドドンが前衛を押してくれたから移動干渉が開始したという、ガルドドンの厚意による相撲です。 ドラクエ10の戦闘中の移動には、普通にキャラが動ける通常状態と、敵味方のキャラで押し合いが発生する移動干渉状態という2つのモードがあります。 移動干渉中はジャンプができなくなるので、移動干渉について詳しく調べたい人は戦闘中にジャンプしてみると多分判別できると思います(普段からやるのはお勧めしません、あくまで実験で1回だけ) 自分から一瞬でもガルドドンを押すことで、初めて移動干渉状態が始まります。 移動干渉状態になっていないと、いわゆるL字抜けとかL字避けと呼ばれる現象が起きます。 前衛の視点からでは後衛の姿がなかなか見えないので、後衛が立ち位置を間違えたのかな?と思ってしまう事案です。 しかし実際は、 前衛が移動干渉状態になっていないことが原因で相撲に失敗している場合があります。 移動干渉をやめてしまう 移動干渉状態は、ガルドドンとプレイヤーが離れると解除されます。 例えばガルドドンと逆の方向に移動すれば、移動干渉は終了します。 左右でもダメです。 移動干渉が終了すると、相撲も終了するので、前衛をすり抜けてガルドドンが後衛の所までたどり着きます。 ということで、 相撲中の人は、基本的に1ミリでも移動をすれば壁が失敗します。 敵を押し返す方向の移動のみOKです。 ガルドドンは猫 ここまではガルドドンに限らずドラクエ10の戦闘全てに共通の話でしたが、ガルドドン固有の問題があります。 ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。 大体お腹の部分だけと思っておくと良いと思います。 それより外側でおさえようとしても、スルッと抜けられてしまいます。 実はガルドドンは毛がふっさふさで、猫がめっちゃ狭い隙間を通れちゃうのと同じ原理だと思っておくと良いです。 >ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。 正しい説明だと思います。 野良で組んだ方で「(ガルドドンの)足を押して」と指示を出す方がいて 上記の説明をしましたが理解が得られず残念でした。 野良パーティで、事実を認識するための情報を淡々と説明することがありますが、 内容の真偽に関わらず反発することで立場的優位性(そんなのあるのか謎ですが・・・)を誇示しようとしたり、 意味内容のまとまりを話し切る前に一方的に話をさえぎったり話題転換したり、ということもありました。 与えられた画面情報を客観的に読み取ったり、他のプレイヤーと双方向で情報をやり取りしたり、とちょっとした努力でゲームの難度も下がるのではないかと思います。

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ガルドドン戦に必要な魔戦の装備と立ち回り(デス構成)

ガルドドン 勝てない

この図では青矢印の後衛の立ち位置をかなり大げさに左にずらして書いていますが、実際はちょっと左右にずれるだけですぐに青矢印のようにガルドドンに殴られてしまいます。 どこで戦えばいいかよく分からないよーという後衛さんは、前衛の位置を見て前衛の後ろに隠れるのが良いです。 変に豪快インパクトを避けようとして、壁の中央より横にずれた位置で戦っていると、青矢印のようになってしまい壁失敗の原因になります。 豪快インパクトの対応は立ち位置の工夫ではなく、ガルドドンが行動する直前にこちらが行動しないでおき、豪快インパクトの文字が見えたら歩いて回避、という方が安全です。 前衛の立ち位置がおかしい 前衛と後衛の位置関係は、基本的には「後衛が前衛の後ろに行く」とするのが良いですが、 後衛はなるべく後ろが広い場所に行く必要があります。 ということは、前衛は、後ろが狭い方向に構えてはいけません。 この図の場合、前衛の場所が間違っています。 前衛がここにいると後衛は赤いスペースに行く必要がありますが、ここはガルドドンのターンエンド時の押合反撃行動(おぞましいおたけび)の効果範囲内なので大変危険です。 なので後衛は青の場所で戦うのが自然ですし、前衛は緑の方に行くべきです。 相撲状態(移動干渉)が開始していない 前衛は「ガルドドンの前に何となく立っていれば、相撲になるのでは」と思っていると、相撲にならずに失敗します。 もし偶然相撲になったとしても、それはガルドドンが前衛を押してくれたから移動干渉が開始したという、ガルドドンの厚意による相撲です。 ドラクエ10の戦闘中の移動には、普通にキャラが動ける通常状態と、敵味方のキャラで押し合いが発生する移動干渉状態という2つのモードがあります。 移動干渉中はジャンプができなくなるので、移動干渉について詳しく調べたい人は戦闘中にジャンプしてみると多分判別できると思います(普段からやるのはお勧めしません、あくまで実験で1回だけ) 自分から一瞬でもガルドドンを押すことで、初めて移動干渉状態が始まります。 移動干渉状態になっていないと、いわゆるL字抜けとかL字避けと呼ばれる現象が起きます。 前衛の視点からでは後衛の姿がなかなか見えないので、後衛が立ち位置を間違えたのかな?と思ってしまう事案です。 しかし実際は、 前衛が移動干渉状態になっていないことが原因で相撲に失敗している場合があります。 移動干渉をやめてしまう 移動干渉状態は、ガルドドンとプレイヤーが離れると解除されます。 例えばガルドドンと逆の方向に移動すれば、移動干渉は終了します。 左右でもダメです。 移動干渉が終了すると、相撲も終了するので、前衛をすり抜けてガルドドンが後衛の所までたどり着きます。 ということで、 相撲中の人は、基本的に1ミリでも移動をすれば壁が失敗します。 敵を押し返す方向の移動のみOKです。 ガルドドンは猫 ここまではガルドドンに限らずドラクエ10の戦闘全てに共通の話でしたが、ガルドドン固有の問題があります。 ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。 大体お腹の部分だけと思っておくと良いと思います。 それより外側でおさえようとしても、スルッと抜けられてしまいます。 実はガルドドンは毛がふっさふさで、猫がめっちゃ狭い隙間を通れちゃうのと同じ原理だと思っておくと良いです。 >ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。 正しい説明だと思います。 野良で組んだ方で「(ガルドドンの)足を押して」と指示を出す方がいて 上記の説明をしましたが理解が得られず残念でした。 野良パーティで、事実を認識するための情報を淡々と説明することがありますが、 内容の真偽に関わらず反発することで立場的優位性(そんなのあるのか謎ですが・・・)を誇示しようとしたり、 意味内容のまとまりを話し切る前に一方的に話をさえぎったり話題転換したり、ということもありました。 与えられた画面情報を客観的に読み取ったり、他のプレイヤーと双方向で情報をやり取りしたり、とちょっとした努力でゲームの難度も下がるのではないかと思います。

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ガルドドンに勝てなかった話

ガルドドン 勝てない

剛獣鬼ガルドドン初日の感想 実装初日に、剛獣鬼ガルドドンのサポ攻略に挑戦した感想です。 結論から言うと、残念ながら勝てませんでした。 剛獣鬼ガルドドンは大ダメージの2回攻撃が多く、確実に倒しにきていますね。 強力な攻撃を何とか耐える必要があります。 それから剛獣鬼ガルドドンは守備力が高くて、物理アタッカー泣かせのボスモンスターです。 呪文で攻撃するか、守備力無視の攻撃、会心の一撃重視の攻撃で削る必要がありそうです。 属性は闇属性と光属性が有効でした。 ドルモーアやドルマドンが使える賢者が活躍できますね。 スーパースターでボディーガードを呼ぶと攻撃を耐えられるので、ある程度戦うことはできますね。 スーパースターは、鎌スキルの魂狩りで攻撃を行いました。 ミスすることもありますが、当たると1300ぐらいのダメージになりますよ。 蘇生に追われて攻撃する時間がなかなか作れませんでした。 少しずつ形にはなってきましたが、まだ火力が足りないかんじです。 火力重視だと、僧侶とデスマスターを交替した方が良いのかもしれません。 かなり手強いボスモンスターですね。

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